Cách tạo game bằng javascript và html5
Chuyên gia công nghệ sáng tạo với nhiều kinh nghiệm trong thế giới thực. Cung cấp các giải pháp kỹ thuật số thông minh trực tuyến cho cả doanh nghiệp nhỏ và cấp doanh nghiệp Show
"Tôi có niềm đam mê với bất kỳ thứ gì liên quan đến công nghệ kỹ thuật số, thích lập trình và thử thách phát triển trải nghiệm kỹ thuật số thành công. Là một nhà phát triển có kinh nghiệm, tôi đã tạo các ứng dụng máy tính đầu tiên của mình vào năm 1990 và trang web đầu tiên của tôi vào năm 1998. Tôi thích chia sẻ kiến thức của mình với người khác và muốn giúp bạn chia sẻ những cơ hội tuyệt vời mà Internet mang lại. " “Học, hiểu với niềm đam mê giáo dục mãnh liệt. Internet đã mang đến cho chúng ta những cơ hội mới để mở rộng và chia sẻ kiến thức. " Bạn muốn tìm hiểu thêm về việc trở thành nhà phát triển web, bạn có muốn trải nghiệm sự tự do mà công nghệ mang lại cho chúng ta không? . Công nghệ kết nối tất cả chúng ta theo nhiều cách. Nó mở ra cánh cửa cho những người nắm lấy nó và học cách biến những kết nối đó thành hiện thực "Các khóa học của tôi được thiết kế để giúp bạn đạt được mục tiêu của mình, học hỏi và cập nhật các kỹ năng" Tiểu sử. Nhà phát triển ứng dụng web có kinh nghiệm, đã làm việc trên nhiều ứng dụng cấp doanh nghiệp, hàng trăm trang web, giải pháp kinh doanh và nhiều ứng dụng web độc đáo và sáng tạo. Các lĩnh vực chuyên môn về phát triển ứng dụng web bao gồm HTML, CSS, JavaScript, JQuery, Bootstrap, PHP và MySQL. Bất cứ điều gì liên quan đến tạo web và trải nghiệm kỹ thuật số. Đam mê mọi thứ liên quan đến phát triển ứng dụng web, lập trình đến tiếp thị trực tuyến, tập trung mạnh vào mạng xã hội và SEO. "Hiểu công nghệ cung cấp phương tiện để kết nối tốt hơn với người dùng. Nó cũng mở ra rất nhiều cánh cửa. Kiến thức là chìa khóa thành công và tôi muốn giúp bạn trải nghiệm những gì công nghệ mang lại. Tôi đam mê công nghệ web và mong được chia sẻ kiến thức và kinh nghiệm của mình với bạn. " Bạn sẽ khám phá cách tạo và hiển thị đồ họa trò chơi, thêm tính tương tác, âm thanh và hoạt ảnh. Bạn sẽ học cách xây dựng công cụ trò chơi tùy chỉnh của riêng mình với các thành phần có thể tái sử dụng để bạn có thể nhanh chóng phát triển trò chơi với tác động tối đa và mã tối thiểu. Bạn cũng sẽ tìm hiểu những bí mật của toán học vectơ và các kỹ thuật phát hiện va chạm nâng cao, tất cả đều được trình bày một cách thân thiện và phi kỹ thuật. Bạn sẽ tìm thấy các ví dụ hoạt động chi tiết, với hàng trăm hình minh họa và hàng nghìn dòng mã nguồn mà bạn có thể tự do điều chỉnh cho các dự án của riêng mình. Tất cả các kỹ thuật toán học và lập trình đều được giải thích tỉ mỉ và các ví dụ đều có kết thúc mở để khuyến khích bạn nghĩ ra những cách độc đáo để sử dụng các kỹ thuật này trong trò chơi của riêng bạn. Bạn có thể sử dụng những gì học được trong cuốn sách này để tạo trò chơi cho máy tính để bàn, điện thoại di động, máy tính bảng hoặc Web Thiết kế trò chơi nâng cao với HTML5 và JavaScript là bước tiếp theo tuyệt vời dành cho các lập trình viên có kinh nghiệm hoặc những người mới bắt đầu đầy tham vọng đã có một số kinh nghiệm về JavaScript và muốn bước đầu tiên vào thế giới phát triển trò chơi điện tử. Đây cũng là cuốn sách tiếp theo tuyệt vời dành cho những độc giả của Foundation Game Design với HTML5 và JavaScript (của cùng tác giả), những người muốn thêm chiều sâu và độ chính xác cho các kỹ năng của họ Các ví dụ về trò chơi trong cuốn sách này sử dụng JavaScript thuần túy, vì vậy bạn có thể viết mã gần với kim loại nhất có thể mà không phải phụ thuộc vào bất kỳ khuôn khổ giới hạn hoặc công cụ trò chơi nào. Không thư viện, không phụ thuộc, không plugin của bên thứ ba. chỉ có bạn, máy tính của bạn và mã. Nếu bạn đang tìm kiếm một cuốn sách để nâng cao kỹ năng thiết kế trò chơi của bạn và hơn thế nữa, thì đây chính là cuốn sách đó Đồng sáng lập Starfish Web Consulting — một studio thiết kế và phát triển Web có trụ sở tại Belfast, Bắc Ireland. Tìm hiểu thêm về Eoin ↬ Bản tin emailEmail (đập vỡ) của bạn
Mẹo hàng tuần về giao diện người dùng & UX.
Điều tuyệt vời về những tiêu đề này là chúng hoạt động tốt như nhau trên cả thiết bị di động và máy tính để bàn sử dụng cùng một mã. HTML5 cuối cùng có thể hoàn thành chén thánh “viết một lần, chạy mọi nơi” không? Bắt đầuTrước khi bạn bắt đầu phác thảo Temple Run hoặc Angry Birds tiếp theo, bạn nên lưu ý một số điều có thể làm giảm hứng thú của bạn Thêm sau khi nhảy. Tiếp tục đọc bên dưới ↓ Nâng cao kỹ năng UX của bạn với Khóa học video về mẫu thiết kế giao diện thông minh, thư viện video 8h của Vitaly Friedman. Với hàng trăm ví dụ thực tế, hướng dẫn thiết kế và danh sách kiểm tra UX. Kiểm tra bản xem trước miễn phí (video miễn phí, 15 phút) Chuyển đến khóa học video UX ↬
Giờ đây, với tư cách là nhà phát triển Web, bạn đã quen với việc xử lý các lỗi của một số trình duyệt nhất định và giảm cấp một cách duyên dáng cũng như xử lý các nền tảng bị phân mảnh. Vì vậy, một vài thách thức kỹ thuật sẽ không làm bạn thất vọng, phải không? . Bối cảnh trình duyệt di động đang thay đổi nhanh đến mức những lo ngại này sẽ sớm trở thành ký ức xa vời Trong phần hướng dẫn này, chúng tôi sẽ tạo một trò chơi tương đối đơn giản, đưa bạn qua những điều cơ bản và giúp bạn tránh xa những cạm bẫy. Kết quả sẽ như thế này
Đây là một trò chơi khá đơn giản, trong đó người dùng làm nổ các bong bóng nổi trước khi chạm đến đỉnh màn hình. Theo trí tưởng tượng, tôi đã đặt tiêu đề cho nỗ lực nhỏ của chúng tôi là Pop Chúng tôi sẽ phát triển điều này trong một số giai đoạn riêng biệt
1. Sắp đặt sân khấuđủ của câu chuyện nền. Khởi động trình soạn thảo văn bản yêu thích của bạn, rót một cốc cà phê đậm đặc và bắt tay vào làm Như đã đề cập, có rất nhiều kích thước độ phân giải và mật độ pixel trên các thiết bị. Điều này có nghĩa là chúng tôi sẽ phải mở rộng khung vẽ của mình để phù hợp với chế độ xem. Điều này có thể phải trả giá bằng việc giảm chất lượng, nhưng một mẹo thông minh là làm cho canvas nhỏ và sau đó mở rộng quy mô, giúp tăng hiệu suất Hãy bắt đầu với một shim HTML cơ bản
Thẻ khung nhìn 5 yêu cầu các trình duyệt di động tắt tỷ lệ người dùng và hiển thị ở kích thước đầy đủ thay vì thu nhỏ trang xuống. Các thẻ meta có tiền tố 6 tiếp theo cho phép trò chơi được đánh dấu. Trên iPhone, các ứng dụng được đánh dấu trang không hiển thị thanh công cụ ở cuối trang, do đó giải phóng bất động sản có giá trịHãy nhìn vào những điều sau đây
Đầu tiên, chúng tôi tạo không gian tên 7 cho trò chơi của chúng tôi. Là nhà phát triển giỏi, chúng tôi không muốn làm ô nhiễm không gian tên toàn cầu. Để giữ thông lệ tốt, chúng tôi sẽ khai báo tất cả các biến khi bắt đầu chương trình. Hầu hết trong số họ là rõ ràng. 8 đề cập đến phần tử 8 trong HTML và 0 cho phép chúng tôi truy cập phần tử đó thông qua API canvas JavaScriptTrong 1, chúng tôi lấy một tham chiếu đến phần tử canvas của mình, lấy ngữ cảnh của nó và điều chỉnh kích thước của phần tử canvas thành 480 × 320. Hàm 2, được kích hoạt khi thay đổi kích thước và tải sự kiện, điều chỉnh thuộc tính 3 của canvas cho chiều rộng và chiều cao tương ứng trong khi vẫn duy trì tỷ lệ. Thực tế, khung vẽ vẫn có cùng kích thước nhưng đã được thu nhỏ bằng CSS. Hãy thử thay đổi kích thước trình duyệt của bạn và bạn sẽ thấy tỷ lệ canvas phù hợpNếu bạn đã thử điều đó trên điện thoại của mình, bạn sẽ nhận thấy rằng thanh địa chỉ vẫn hiển thị. ừ. Chúng ta có thể khắc phục điều này bằng cách thêm một vài pixel phụ vào tài liệu rồi cuộn xuống để ẩn thanh địa chỉ, như vậy 1Đoạn mã trên phát hiện ra tác nhân người dùng, gắn cờ cho Android và iOS nếu có. Thêm nó vào cuối 1, trước cuộc gọi đến 5Sau đó, trong hàm 2, nếu 7 hoặc 8 là 9, chúng tôi thêm 50 pixel khác vào chiều cao của tài liệu — i. e. đủ không gian thừa để có thể cuộn xuống qua thanh địa chỉ
Lưu ý rằng chúng tôi chỉ làm điều này cho các thiết bị Android và iOS; . Ngoài ra, chúng tôi cần trì hoãn việc kích hoạt 90 để đảm bảo rằng nó không bị bỏ qua trên Safari di động2. một bức tranh trốngBây giờ chúng ta đã thu nhỏ khung vẽ của mình vừa khít với khung nhìn, hãy thêm khả năng vẽ một số hình dạng Ghi chú. Trong hướng dẫn này, chúng ta sẽ gắn bó với các hình dạng hình học cơ bản. iOS 5 và Chrome beta dành cho Android có thể xử lý nhiều họa tiết hình ảnh ở tốc độ khung hình cao. Hãy thử điều đó trên Android 3. 2 trở xuống và tốc độ khung hình sẽ giảm theo cấp số nhân. May mắn thay, không có nhiều chi phí khi vẽ vòng tròn, vì vậy chúng tôi có thể có nhiều bong bóng trong trò chơi của mình mà không cản trở hiệu suất trên các thiết bị cũ hơn Dưới đây, chúng tôi đã thêm một đối tượng cơ bản 91 cho phép chúng tôi xóa màn hình, vẽ hình chữ nhật và hình tròn và thêm một số văn bản. Chưa có gì đáng kinh ngạc. Mozilla Developers Network luôn có các tài nguyên tuyệt vời, có đầy đủ các ví dụ để vẽ lên khung vẽ
Đối tượng 91 của chúng ta có các phương thức để xóa màn hình và vẽ hình chữ nhật, hình tròn và văn bản. Lợi ích của việc trừu tượng hóa các hoạt động này là chúng tôi không phải nhớ các lệnh gọi API canvas chính xác và giờ đây chúng tôi có thể vẽ một vòng tròn bằng một dòng mã, thay vì năm dòng mã.Hãy đưa nó vào thử nghiệm 9Bao gồm mã ở trên vào cuối hàm 1 và bạn sẽ thấy một vài hình dạng được vẽ trên canvas3. cảm ứng ma thuậtGiống như chúng ta có sự kiện 94, các trình duyệt di động cung cấp các phương pháp để nắm bắt các sự kiện chạmCác phần thú vị của mã bên dưới là các sự kiện 95, 96 và 97. Với sự kiện tiêu chuẩn 94, chúng ta có thể lấy tọa độ từ 99 và 10. Các sự kiện chạm hơi khác một chút. Chúng chứa một mảng 11, mỗi phần tử chứa tọa độ cảm ứng và dữ liệu khác. Chúng tôi chỉ muốn lần chạm đầu tiên và chúng tôi truy cập nó như vậy. 12Ghi chú. Android chỉ cung cấp quyền truy cập JavaScript cho các tác vụ đa chạm kể từ phiên bản 4 Chúng tôi cũng gọi 13 khi mỗi sự kiện được kích hoạt để tắt tính năng cuộn, thu phóng và bất kỳ hành động nào khác có thể làm gián đoạn dòng chảy của trò chơiThêm đoạn mã sau vào hàm 1 1Bạn có thể nhận thấy rằng mã ở trên chuyển dữ liệu sự kiện tới một đối tượng 15 mà chúng tôi chưa xác định. Hãy làm điều đó ngay bây giờ 8Bây giờ, hãy thử nó. Hmm, các vòng tròn không xuất hiện. Một cú gãi đầu nhanh chóng và một khoảnh khắc bóng đèn. Bởi vì chúng tôi đã chia tỷ lệ canvas, nên chúng tôi cần tính đến điều này khi ánh xạ cảm ứng tới vị trí của màn hình Đầu tiên, chúng ta cần trừ phần bù từ tọa độ 9Sau đó, chúng ta cần tính đến yếu tố mà canvas đã được chia tỷ lệ để chúng ta có thể vẽ biểu đồ cho canvas thực tế (vẫn là 320 × 480) 0Nếu đầu bạn bắt đầu đau, một ví dụ thực tế sẽ giúp xoa dịu đôi chút. Hãy tưởng tượng người chơi chạm vào canvas 500 × 750 ở trên tại 16. Chúng tôi cần dịch nó thành 480 × 320 vì theo như JavaScript có liên quan, đó là các kích thước của khung vẽ. Vì vậy, tọa độ thực tế của 17 là 400 chia cho tỷ lệ; . 56 = 320. 5Thay vì tính toán điều này trên mỗi sự kiện chạm, chúng tôi có thể tính toán chúng sau khi thay đổi kích thước. Thêm đoạn mã sau vào đầu chương trình, cùng với các khai báo biến khác 0Trong chức năng thay đổi kích thước của chúng tôi, sau khi điều chỉnh chiều rộng và chiều cao của canvas, chúng tôi ghi lại tỷ lệ và độ lệch hiện tại 1Bây giờ, chúng ta có thể sử dụng chúng trong phương thức 18 của lớp 19 của chúng ta 24. Trong vòngMột vòng lặp trò chơi điển hình diễn ra như thế này
Tất nhiên, chúng ta có thể sử dụng 80, nhưng có một món đồ chơi mới sáng bóng trong thị trấn tên là 81. Nó hứa hẹn hình ảnh động mượt mà hơn và tiết kiệm pin hơn. Tin xấu là nó không được hỗ trợ nhất quán trên các trình duyệt. Nhưng Paul Ailen đã đến giải cứu với một miếng chêm tiện dụngHãy tiếp tục và thêm shim vào đầu cơ sở mã hiện tại của chúng tôi 3Và hãy tạo một vòng lặp trò chơi thô sơ 4Chúng tôi gọi vòng lặp ở cuối 1. Hàm 83 lần lượt gọi các phương thức 84 và 85 của chúng ta. 86 đảm bảo rằng vòng lặp được gọi lại, tốt nhất là ở 60 khung hình mỗi giây. Lưu ý rằng chúng tôi không phải lo lắng về việc kiểm tra đầu vào trong vòng lặp của mình vì chúng tôi đã lắng nghe các sự kiện chạm và nhấp, có thể truy cập thông qua lớp 19 của chúng tôiVấn đề bây giờ là các thao tác chạm của chúng ta từ bước cuối cùng ngay lập tức bị xóa khỏi màn hình. Chúng ta cần một cách tiếp cận tốt hơn để ghi nhớ những gì được vẽ trên màn hình và vị trí 5. Spritely sẽ làm điều đóĐầu tiên, chúng tôi thêm một mảng thực thể để theo dõi tất cả các thực thể. Mảng này sẽ giữ một tham chiếu đến tất cả các lần chạm, bong bóng, hạt và bất kỳ thứ động nào khác mà chúng tôi muốn thêm vào trò chơi 5Hãy tạo một lớp 88 vẽ một vòng tròn tại điểm tiếp xúc, làm mờ nó đi và sau đó loại bỏ nó 6Lớp 88 thiết lập một số thuộc tính khi bắt đầu. Các tọa độ x và y được truyền dưới dạng đối số và chúng tôi đặt bán kính 90 thành 5 pixel. Chúng tôi cũng đặt độ mờ ban đầu thành 1 và tốc độ cảm ứng mờ dần thành 0. 05. Ngoài ra còn có một cờ 91 cho biết vòng lặp trò chơi chính có xóa phần này khỏi mảng thực thể hay khôngĐiều quan trọng, lớp có hai phương thức chính. 92 và 93. Chúng tôi sẽ gọi chúng từ phần tương ứng của vòng lặp trò chơi của chúng tôiSau đó, chúng tôi có thể sinh ra một phiên bản mới của 88 trong vòng lặp trò chơi, sau đó di chuyển chúng qua phương thức cập nhật 7Về cơ bản, nếu 95 là 9, thì chúng tôi thêm một phiên bản mới của 97 vào mảng thực thể của chúng tôi. Sau đó, chúng tôi duyệt qua mảng thực thể, gọi phương thức 92 cho từng thực thể. Cuối cùng, nếu thực thể được gắn cờ để loại bỏ, chúng tôi sẽ xóa nó khỏi mảngTiếp theo, chúng tôi hiển thị chúng trong hàm 85 8Tương tự như chức năng cập nhật của chúng tôi, chúng tôi duyệt qua các thực thể và gọi phương thức 93 của chúng để vẽ chúng lên màn hìnhCàng xa càng tốt. Bây giờ chúng ta sẽ thêm một lớp 01 sẽ tạo bong bóng nổi lên để người dùng bật 9Lớp 02 rất giống với lớp 88, điểm khác biệt chính là nó không mờ dần mà di chuyển lên trên. Chuyển động đạt được bằng cách cập nhật vị trí 04, 05, trong chức năng cập nhật. Tại đây, chúng tôi cũng kiểm tra xem bong bóng có tắt màn hình hay không; Ghi chú. Chúng ta có thể đã tạo một lớp cơ sở 06 mà cả 88 và 01 đều kế thừa từ. Tuy nhiên, tôi không muốn mở một hộp sâu khác về kế thừa nguyên mẫu JavaScript so với cổ điển vào thời điểm này 10Ở trên, chúng tôi đã thêm một bộ đếm thời gian ngẫu nhiên vào vòng lặp trò chơi của chúng tôi sẽ tạo ra một phiên bản của 01 ở một vị trí ngẫu nhiên. Khi bắt đầu trò chơi, chúng tôi đặt 00 với giá trị là 100. Số tiền này bị trừ đi trên mỗi lần đánh dấu trò chơi và khi nó đạt đến 0, chúng tôi sẽ tạo ra một bong bóng và đặt lại bộ đếm 006. Đặt nó lại với nhauTrước hết, chưa có bất kỳ khái niệm nào về phát hiện va chạm. Chúng ta có thể thêm nó với một chức năng đơn giản. Toán đằng sau điều này là hình học cơ bản, mà bạn có thể tìm hiểu tại Wolfram MathWorld 11Bong bóng khá nhàm chán; . Làm cho bong bóng di chuyển với tốc độ ngẫu nhiên là một nhiệm vụ đơn giản 12Và hãy làm cho chúng dao động từ bên này sang bên kia để chúng khó bị đánh hơn 13Một lần nữa, chúng tôi đang sử dụng một số hình học cơ bản để đạt được hiệu ứng này; . Mặc dù bạn không cần phải là một chuyên gia toán học để tạo trò chơi, nhưng sự hiểu biết cơ bản sẽ giúp ích rất nhiều. Bài viết “Tìm hiểu nhanh về toán học hoạt ảnh với JavaScript” sẽ giúp bạn bắt đầu Hãy cũng hiển thị một số thống kê trên màn hình. Để làm điều này, chúng tôi sẽ cần theo dõi các hành động khác nhau trong suốt trò chơi Đặt đoạn mã sau cùng với tất cả các khai báo biến khác vào đầu chương trình 14Bây giờ, trong lớp 01, chúng ta có thể theo dõi 03 khi bong bóng biến mất trên màn hình 15Trong vòng cập nhật chính, chúng tôi tăng 04 tương ứng 16Để thống kê chính xác, chúng tôi cần ghi lại tất cả các lần nhấn mà người dùng thực hiện 17Độ chính xác có được bằng cách chia số lần truy cập cho số lần nhấn, nhân với 100, cho chúng tôi một tỷ lệ phần trăm đẹp. Lưu ý rằng 05 là một cách nhanh chóng (tôi. e. a hack) để làm tròn số float xuống số nguyên 18Cuối cùng, chúng tôi sử dụng 06 để hiển thị điểm số trong chức năng cập nhật chính 197. nhổ và đánh bóngMọi người thường hiểu rằng một bản demo có thể chơi được có thể được thực hiện trong vài giờ, nhưng một trò chơi bóng bẩy phải mất nhiều ngày, nhiều tuần, nhiều tháng hoặc thậm chí nhiều năm Chúng tôi có thể làm một vài điều để cải thiện sự hấp dẫn trực quan của trò chơi hiệu ứng hạtHầu hết các trò chơi đều có một số dạng hiệu ứng hạt, rất tốt cho các vụ nổ. Điều gì sẽ xảy ra nếu chúng ta làm cho một bong bóng nổ thành nhiều bong bóng nhỏ khi nó bị vỡ, thay vì biến mất ngay lập tức? Hãy xem lớp học 07 của chúng tôi 0Nó khá rõ ràng những gì đang xảy ra ở đây. Sử dụng một số gia tốc cơ bản để các hạt tăng tốc khi tiếp cận bề mặt là một điểm nhấn tuyệt vời. Một lần nữa, toán học và vật lý này nằm ngoài phạm vi của bài viết này, nhưng đối với những người quan tâm, Skookum Digital Works sẽ giải thích sâu về nó Để tạo hiệu ứng hạt, chúng tôi đẩy một số hạt vào mảng 08 của mình bất cứ khi nào bong bóng bị va chạm 1SóngVới chủ đề dưới nước của trò chơi, việc thêm hiệu ứng sóng vào phía trên màn hình sẽ là một điểm nhấn tuyệt vời. Chúng ta có thể làm điều này bằng cách vẽ một số vòng tròn chồng lên nhau để tạo ảo giác về sóng 2Thêm đoạn mã trên vào hàm 1. 10 có một số giá trị mà chúng ta sẽ cần để vẽ sóngThêm phần sau vào chức năng cập nhật chính. Nó sử dụng sóng hình sin để điều chỉnh vị trí của sóng và tạo ảo giác về chuyển động 3Tất cả những gì còn lại phải làm là vẽ các sóng, việc này sẽ được đưa vào chức năng kết xuất 4Ở đây, chúng tôi đã sử dụng lại giải pháp sóng hình sin của mình cho bong bóng để làm cho sóng di chuyển nhẹ nhàng qua lại. Cảm thấy say sóng chưa? Suy nghĩ cuối cùngPhù. Đó là niềm vui. Hy vọng bạn thích phần tổng hợp ngắn này về các thủ thuật và kỹ thuật để tạo trò chơi HTML5. Chúng tôi đã quản lý để tạo một trò chơi rất đơn giản hoạt động trên hầu hết các điện thoại thông minh cũng như các trình duyệt hiện đại. Dưới đây là một số điều bạn có thể cân nhắc thực hiện
Đọc thêm trên SmashingMag.
Nếu bạn quan tâm đến việc khám phá thêm các khả năng của trò chơi HTML5 trên thiết bị di động, tôi khuyên bạn nên chạy thử một vài khung để xem cái nào phù hợp với bạn. Juho Vepsäläinen cung cấp một bản tóm tắt hữu ích về hầu hết các công cụ trò chơi. Nếu bạn sẵn sàng đầu tư một ít tiền mặt, thì Impact là điểm khởi đầu tuyệt vời, với tài liệu kỹ lưỡng và diễn đàn hữu ích sinh động. Và X-Type ấn tượng chứng minh những gì có thể. Không tệ nhỉ? Tôi có thể tạo trò chơi bằng HTML5 không?Tóm lại, HTML5 cung cấp khả năng tạo trò chơi trên nhiều trình duyệt và trên nhiều nền tảng . Điều đó có nghĩa là bạn sẽ phải viết mã một lần và có thể triển khai trò chơi ở bất cứ đâu. Nó sẽ không chỉ giúp bạn tiết kiệm công sức mà còn rất nhiều tiền. Đó là bởi vì bạn sẽ không phải tạo các trò chơi khác nhau cho các nền tảng khác nhau.
Tôi có thể tạo trò chơi bằng JavaScript không?JavaScript có thể được sử dụng để phát triển nhiều loại trò chơi khác nhau . Và các trò chơi được tạo bằng JavaScript có thể chạy trên hầu hết mọi thiết bị có trình duyệt web.
Bạn có thể tạo trò chơi 3D bằng JavaScript không?WebGL về cơ bản là OpenGL ES 2. 0 cho Web — đó là API JavaScript cung cấp các công cụ để xây dựng hoạt ảnh tương tác phong phú và tất nhiên, cả trò chơi. Bạn có thể tạo và hiển thị đồ họa 3D động bằng JavaScript được tăng tốc phần cứng .
HTML có tốt cho việc mã hóa trò chơi không?Có, HTML, CSS và JavaScript có thể khá tốt cho việc phát triển trò chơi, đặc biệt . Một lợi ích lớn của nó là về cơ bản, tất cả các thiết bị máy tính đều có thể chơi các trò chơi được triển khai bằng JS và HTML. |