Lập trình game sudoku python
PHẦN 1 : SƠ LƯỢC VỀ LỊCH SỬ NGUỒN GỐC Ô SỐ SUDOKU Sudoku có lịch sử từ hàng ngàn năm. Năm 990, một danh sách những “Ô số kỳ - Abraham Ben ibn Ezra - một nhà triết học kiêm chiêm tinh học người Hispanic - II. SỰ PHÁT TRIỂN CỦA TRÒ CHƠI SUDOKU Sudoku có thêm một bước tiến hóa mới vào năm 1776 khi một nhà toán học kiêm - Sudoku lần đầu tiên được xuất bản vào cuối thập niên 1970 trong một tờ tạp chí ở một lưới 9x9, tạo thành từ các khối 3x3. Và như thế, Sudoku đã ra đời. - - Năm 2004, niềm đam mê Sudoku đã đưa Wayne Gould đến với London (Anh). 1 PHẦN 2 : HƯỚNG DẪN LUẬT CHƠI - Trò chơi bắt đầu với một lưới Sudoku, trong đó một số ô đã cho sẵn các con số - Các đề sudoku mức dễ thường bắt đầu với nhiều con số đã được điền sẵn, do đó PHẦN 3 : PHÂN TÍCH THUẬT GIẢI GAME SUDOKU 2010 HÌNH ẢNH PHẦN MỀM GAME 3 II. HỖ TRỢ THỰC HIỆN : - Phân tích thiết kế thuật giải. III. GIỚI THIỆU TỔNG QUÁT VỀ CÁC HÀM CỦA GAME 1. Phần hàm thực thi. - 2. Phần hàm nút diều khiển : 6. Hàm cho nút LEVEL 4 IV. Đây là phần khai báo ban đầu gồm các biến, và các mảng 2 chiều, 3 chiều . 1. Phần hàm thực thi. - Chức năng : Kiểm tra duyệt theo hàng ngang từ trái sang phải với 5 2. Hàm duyệt theo hàng dọc - - Chức năng : Kiểm tra
quét ô theo hàng dọc từ trên xuống dưới với 3. Hàm duyệt theo khung ô chỉ định 6 4. Hàm tìm kiếm: có 2 nhiệm vụ 7 Chức năng : 5. Hàm lưu các số có thể điền vào ô trống. Minh họa: 6. Hàm đếm số lượng các số có thể điền vào ô trống. 8 7. Hàm diền số. 8. Hàm kiểm tra 9. Hàm xuất dữ liệu 9 10. Hàm xử lý ( rất quan trọng). B[i][m][n]=A[m][n] : lưu tất cả 81 ô số ban đầu vào mảng ba chiều. Tại sao vậy
? A[m][n] B[i][m][n] BAC 10 - Vẫn xử lý ô số của mảng A[m][n] - THỬ THAY SỐ 4 < => GỌI hàm AUTO_NUM ( lúc này vẫn đang xử lý số - Lúc gặp sự cố trên mảng 3 chiều B[i][m][n] sẽ gán ngược trở lại cho A[m][n] Hàm AUTO_NUM thay số 4 thành số 8. 11 2. Phần nút diều khiển : 2. Hàm cho nút CHECK ( kiểm tra ô số có đúng với luật chơi hay không? 12 3. Hàm cho nút ANSWER ( Đáp án của trò chơi ) 4. Hàm cho nút HELP ( Xem hướng sử dụng các nút như thế nào ) 5. Hàm cho nút INPUT ( Đưa các ô số
trả về trạng thái ban đầu) 6. Hàm cho nút EXIT ( Thoát khỏi trò chơi ) PHẦN 4 : HƯỚNG DẪN THỰC HIỆN LẬP TRÌNH SUDOKU 2010 14 II. THỰC HIỆN TẠO GIAO DIỆN - Chọn Tab có tên Project nếu như chưa được chọn. 15 16 - Bên cạnh sẽ xuất hiện hộp công cụ. - Click nút phải chuột tại bất kỳ trong
Dialog. 17 18 III. VIẾT CODE CHO CÁC NÚT ĐIỀU KHIỂN Control - - Kiểu
của biến Chọn ClassWizard ..từ menu hiện ra., sẽ thấy một hộp thoại có tên MFC Sau khi khai xong 83 EDIT BOX và 6 BUTTON cửa sổ MFC ClassWiZard - Chọn tab Message Maps, trong List box chọn ID cần thực hiện, xem hình : 19 - Thực hiện
cho các 6 nút BUTTON còn lại. tương ứng. Cuối cùng nhán F7 để kiểm tra lỗi. 20 |