Bài tập passcal lớp 11 kiểu mảng kết hợp tệp năm 2024

Download Free DOC

Download Free PDF

Bài tập về mảng 1 chiều trong Pascal [1]

Bài tập về mảng 1 chiều trong Pascal [1]

Bài tập về mảng 1 chiều trong Pascal [1]

Bài tập về mảng 1 chiều trong Pascal [1]

Tin Đội Tuyển

Vietnamese

  • 1. khung chương trình của Bộ Giáo Dục và Đào Tạo, Ngôn ngữ Lập trình Pascal là một phần quan trọng trong học phần Tin học Đại cương thuộc các khối ngành Khoa học Tự nhiên, đặc biệt là ngành Công nghệ Thông tin. Nhằm đáp ứng yêu cầu học tập của học sinh, sinh viên bước đầu làm quen với công việc lập trình, chúng tôi đã biên soạn bộ Giáo Trình Bài tập Pascal nhằm giúp cho sinh viên có một tài liệu học tập, rèn luyện tốt khả năng lập trình, tạo nền tảng vững chắc cho các môn học tiếp theo trong chương trình đào tạo Cử nhân Công nghệ Thông tin . Giáo trình bai gồm rất nhiều bài tập từ đơn giản đến phức tạp. Các bài tập này được biên soạn dựa trên khung chương trình giảng dạy môn Tin học Đại cương. Bên cạch đó, chúng tôi cũng bổ sung một số bài tập dựa trên cơ sở một số thuật toán chuẩn với các cấu trúc dữ liệu được mở rộng nhằm nâng cao kỹ năng, phương pháp lập trình cho sinh viên. Nội dung của giáo trình được chia thành 10 chương. Trong mỗi chương đều có phần tóm tắt lý thuyết, phần bài tập mẫu và cuối cùng là phần bài tập tự giải để bạn đọc tự mình kiểm tra những kiến thức và kinh nghiệm đã học. Trong phần bài tập mẫu, đối với những bài tập khó hoặc có thuật toán phức tạp, chúng tôi thường nêu ra ý tưởng và giải thuật trước khi viết chương trình cài đặt. Xin chân thành cảm ơn các đồng nghiệp ở Khoa Công nghệ Thông tin Trường Đại học Khoa học Huế đã giúp đỡ, đóng góp ý kiến để hoàn chỉnh nội dung giáo trình này. Chúng tôi hy vọng sớm nhận được những ý kiến đóng góp, phê bình của bạn đọc về nội dung, chất lượng và hình thức trình bày để giáo trình này ngày một hoàn thiện hơn. Huế, Tháng 07 Năm 2004 CÁC TÁC GIẢ
  • 2. tập Pascal 2 Chương 1 CÁC THÀNH PHẦN CƠ BẢN CỦA NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH PASCAL Pascal là một ngôn ngữ lập trình bậc cao do Niklaus Wirth, giáo sư điện toán trường Đại học kỹ thuật Zurich [Thụy Sĩ] đề xuất năm 1970. Ông lấy tên Pascal để kỷ niệm nhà toán học và nhà triết học người Pháp nổi tiếng Blaise Pascal. 1. Các tập tin cần thiết khi lập trình với Turbo Pascal Để lập trình được với Turbo Pascal, tối thiểu cần 2 file sau:  TURBO.EXE: Dùng để soạn thảo và dịch chương trình.  TURBO.TPL: Thư viện chứa các đơn vị chuẩn để chạy với TURBO.EXE. Ngoài ra, muốn lập trình đồ hoạ thì phải cần thêm các tập tin:  GRAPH.TPU: Thư viện đồ hoạ.  *.BGI: Các file điều khiển các loại màn hình tương ứng khi dùng đồ hoạ.  *.CHR: Các file chứa các font chữ đồ họa. 2. Các bước cơ bản khi lập một chương trình Pascal Bước 1: Soạn thảo chương trình. Bước 2: Dịch chương trình [nhấn phím F9], nếu có lỗi thì phải sửa lỗi. Bước 3: Chạy chương trình [nhấn phím Ctrl-F9]. 3. Cấu trúc chung của một chương trình Pascal { Phần tiêu đề } PROGRAM Tên_chương_trình; { Phần khai báo } USES ......; CONST .....; TYPE .......; VAR ........; PROCEDURE ............; FUNCTION ..............; ............... { Phần thân chương trình } BEGIN ........... END. Ví dụ 1: Chương trình Pascal đơn giản nhất BEGIN
  • 3. tập Pascal 3 Write[‘Hello World!’]; END. Ví dụ 2: Program Vidu2; Const PI=3.14; Var R,S:Real; Begin R:=10; {Bán kính đường tròn} S:=R*R*PI; {Diện tích hình tròn} Writeln[‘Dien tich hinh tron = ‘, S:0:2]; { In ra màn hình } Readln; End. 4. Một số phím chức năng thường dùng  F2: Lưu chương trình đang soạn thảo vào đĩa.  F3: Mở file mới hoặc file đã tồn tại trên đĩa để soạn thảo.  Alt-F3: Đóng file đang soạn thảo.  Alt-F5: Xem kết quả chạy chương trình.  F8: Chạy từng câu lệnh một trong chương trình.  Alt-X: Thoát khỏi Turbo Pascal.  Alt-: Dịch chuyển qua lại giữa các file đang mở.  F10: Vào hệ thống Menu của Pascal. 5. Các thao tác cơ bản khi soạn thảo chương trình 5.1. Các phím thông dụng  Insert: Chuyển qua lại giữa chế độ đè và chế độ chèn.  Home: Đưa con trỏ về đầu dòng.  End: Đưa con trỏ về cuối dòng.  Page Up: Đưa con trỏ lên một trang màn hình.  Page Down: Đưa con trỏ xuống một trang màn hình.  Del: Xoá ký tự ngay tại vị trí con trỏ.  Back Space []: Xóa ký tự bên trái con trỏ.  Ctrl-PgUp: Đưa con trỏ về đầu văn bản.  Ctrl-PgDn: Đưa con trỏ về cuối văn bản.  Ctrl-Y: Xóa dòng tại vị trí con trỏ. 5.2. Các thao tác trên khối văn bản  Chọn khối văn bản: Shift +
  • 4. tập Pascal 4  Ctrl-KY: Xoá khối văn bản đang chọn  Ctrl-Insert: Đưa khối văn bản đang chọn vào Clipboard  Shift-Insert: Dán khối văn từ Clipboard xuống vị trí con trỏ. 6. Các thành phần cơ bản của ngôn ngữ Pascal 6.1. Từ khóa Từ khoá là các từ mà Pascal dành riêng để phục vụ cho mục đích của nó. [Chẳng hạn như: BEGIN, END, IF, WHILE,...] Chú ý: Với Turbo Pascal 7.0 trở lên, các từ khoá trong chương trình sẽ được hiển thị khác màu với các từ khác. 6.2. Tên [định danh] Định danh là một dãy ký tự dùng để đặt tên cho các hằng, biến, kiểu, tên chương trình con... Khi đặt tên, ta phải chú ý một số điểm sau:  Không được đặt trùng tên với từ khoá  Ký tự đầu tiên của tên không được bắt đầu bởi các ký tự đặc biệt hoặc chữ số.  Không được đặt tên với ký tự space,các phép toán. Ví dụ: Các tên viết như sau là sai 1XYZ Sai vì bắt đầu bằng chữ số.

    LONG Sai vì bắt đầu bằng ký tự đặc biệt. FOR Sai vì trùng với từ khoá. KY TU Sai vì có khoảng trắng [space]. LAP-TRINH Sai vì dấu trừ [-] là phép toán. 6.3. Dấu chấm phẩy [;] Dấu chấm phẩy được dùng để ngăn cách giữa các câu lệnh. Không nên hiểu dấu chấm phẩy là dấu kết thúc câu lệnh. Ví dụ: FOR i:=1 TO 10 DO Write[i]; Trong câu lệnh trên, lệnh Write[i] được thực hiện 10 lần. Nếu hiểu dấu chấm phẩy là kết thúc câu lệnh thì lệnh Write[i] chỉ thực hiện 1 lần. 6.4. Lời giải thích Các lời bàn luận, lời chú thích có thể đưa vào bất kỳ chỗ nào trong chương trình để cho người đọc dể hiểu mà không làm ảnh hưởng đến các phần khác trong chương trình. Lời giải thích được đặt giữa hai dấu ngoạc { và } hoặc giữa cụm dấu [* và *]. Ví dụ: Var a,b,c:Rea; {Khai báo biến}

  • 5. tập Pascal 5 Delta := b*b – 4*a*c; [* Tính delta để giải phương trình bậc 2 *] BÀI TẬP THỰC HÀNH 1. Khởi động Turbo Pascal. 2. Nhập vào đoạn chương trình sau: Uses Crt; Begin Writeln[‘***********************************************************’]; Writeln[‘* CHUONG TRINH PASCAL DAU TIEN CUA TOI *’]; Writeln[‘* Oi! Tuyet voi!... *]; Writeln[‘***********************************************************’]; Readln; End. 3. Dịch và chạy chương trình trên. 4. Lưu chương trình vào đĩa với tên BAI1.PAS. 5. Thoát khỏi Pascal. 6. Khởi động lại Turbo Pascal. 7. Mở file BAI1.PAS. 8. Chèn thêm vào dòng: CLRSCR; vào sau dòng BEGIN 9. Dịch và chạy thử chương trình. 10. Lưu chương trình vào đĩa. 11. Thoát khỏi Pascal. 12. Viết chương trình in ra màn hình các hình sau: * ******** ******* *** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ******** * * ********* ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ******** ********
  • 6. tập Pascal 6 Chương 2 CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ BẢN KHAI BÁO HẰNG, BIẾN, KIỂU, BIỂU THỨC VÀ CÂU LỆNH I. CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ BẢN 1. Kiểu logic - Từ khóa: BOOLEAN - miền giá trị: [TRUE, FALSE]. - Các phép toán: phép so sánh [=, ] và các phép toán logic: AND, OR, XOR, NOT. Trong Pascal, khi so sánh các giá trị boolean ta tuân theo qui tắc: FALSE < TRUE. Giả sử A và B là hai giá trị kiểu Boolean. Kết quả của các phép toán được thể hiện qua bảng dưới đây: A B A AND B A OR B A XOR B NOT A TRUE TRUE TRUE TRUE FALSE FALSE TRUE FALSE FALSE TRUE TRUE FALSE FALSE TRUE FALSE TRUE TRUE TRUE FALSE FALSE FALSE FALSE FALSE TRUE 2. Kiểu số nguyên 2.1. Các kiểu số nguyên Tên kiểu Phạm vi Dung lượng Shortint -128  127 1 byte Byte 0  255 1 byte Integer -32768  32767 2 byte Word 0  65535 2 byte LongInt -2147483648  2147483647 4 byte 2.2. Các phép toán trên kiểu số nguyên 2.2.1. Các phép toán số học: +, -, *, / [phép chia cho ra kết quả là số thực]. Phép chia lấy phần nguyên: DIV [Ví dụ : 34 DIV 5 = 6]. Phép chia lấy số dư: MOD [Ví dụ: 34 MOD 5 = 4]. 2.2.2. Các phép toán xử lý bit: Trên các kiểu ShortInt, Integer, Byte, Word có các phép toán:  NOT, AND, OR, XOR.
  • 7. tập Pascal 7 A B A AND B A OR B A XOR B NOT A 1 1 1 1 0 0 1 0 0 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0 1  SHL [phép dịch trái]: a SHL n  a  2n  SHR [phép dịch phải]: a SHR n  a DIV 2n 3. Kiểu số thực 3.1. Các kiểu số thực : Tên kiểu Phạm vi Dung lượng Single 1.510-45  3.410+38 4 byte Real 2.910-39  1.710+38 6 byte Double 5.010-324  1.710+308 8 byte Extended 3.410-4932  1.110+4932 10 byte Chú ý: Các kiểu số thực Single, Double và Extended yêu cầu phải sử dụng chung với bộ đồng xử lý số hoặc phải biên dich chương trình với chỉ thị {$N+} để liên kết bộ giả lập số. 3.2. Các phép toán trên kiểu số thực: +, -, *, / Chú ý: Trên kiểu số thực không tồn tại các phép toán DIV và MOD. 3.3. Các hàm số học sử dụng cho kiểu số nguyên và số thực: SQR[x]: Trả về x2 SQRT[x]: Trả về căn bậc hai của x [x0] ABS[x]: Trả về |x| SIN[x]: Trả về sin[x] theo radian COS[x]: Trả về cos[x] theo radian ARCTAN[x]: Trả về arctang[x] theo radian LN[x]: Trả về ln[x] EXP[x]: Trả về ex TRUNC[x]: Trả về số nguyên gần với x nhất nhưng bé hơn x. INT[x]: Trả về phần nguyên của x FRAC[x]: Trả về phần thập phân của x ROUND[x]: Làm tròn số nguyên x PRED[n]: Trả về giá trị đứng trước n SUCC[n]: Trả về giá trị đứng sau n ODD[n]: Cho giá trị TRUE nếu n là số lẻ. INC[n]: Tăng n thêm 1 đơn vị [n:=n+1]. DEC[n]: Giảm n đi 1 đơn vị [n:=n-1].
  • 8. tập Pascal 8 4. Kiểu ký tự - Từ khoá: CHAR. - Kích thước: 1 byte. - Để biểu diễn một ký tự, ta có thể sử dụng một trong số các cách sau đây:  Đặt ký tự trong cặp dấu nháy đơn. Ví dụ 'A', '0'.  Dùng hàm CHR[n] [trong đó n là mã ASCII của ký tự cần biểu diễn]. Ví dụ CHR[65] biễu diễn ký tự 'A'.  Dùng ký hiệu

    n [trong đó n là mã ASCII của ký tự cần biểu diễn]. Ví dụ

    65. - Các phép toán: =, >, >=, 0 d/ e | sin [ ] | a x x   2 Bài tập 2.5: Viết chương trình tính siện tích tam giác theo công thức sau:

  • 13. tập Pascal 13 S = p p a p b p c [ ][ ][ ]    với p = 1 2 [a+b+c] Bài tập 2.6: Viết chương trình tính khoảng cách từ một điểm I[xi,yi] đến đường thẳng có phương trình D: Ax + By + C = 0. Gợi ý: Công thức tính khoảng cách: h = 2 2 . . B A C y B x A i i    Bài tập 2.7: Viết chương trình tách một số n thành 2 số a, b sao cho tích P=a*b2 đạt cực đại với n được nhập vào từ bàn phím. Gợi ý: Gọi x là số thứ hai thì số thứ nhất là: [n-x]. Theo đề ta có: P[x] = x2.[n-x]. Hàm P đạt cực đại khi P’[x] = -3x2 + 2nx = 0  x = 2n/3. Bài tập 2.8: Màn hình đồ họa của một máy tính có độ phân giải: 640x480. Biết rằng, mỗi điểm trên màn hình chiếm 1 byte. Hỏi cần bao nhiêu byte để lưu trữ toàn bộ màn hình đồ họa đó? Có 2 sinh viên viết chương trình tính số byte lưu trữ màn hình đồ họa: Program Sinhvien1; Var a,b:integer; s:Word; Begin a:=640; b:=480; s:=a*b; writeln[s]; readln; End. Program Sinhvien2; Var a,b:Word; s: LongInt; Begin a:=640; b:=480; s:=a*b; writeln[s]; readln; End. Hãy cho biết 2 chương trình trên cho kết quả đúng hay sai? Tại sao? Bài tập 2.9: Màn hình đồ họa của một máy tính có độ phân giải: 640x480. Biết rằng, mỗi điểm trên màn hình chiếm 1 byte. Hỏi cần bao nhiêu byte để lưu trữ một vùng có kích thước bằng 1/10 màn hình đồ họa đó? Có 2 sinh viên viết chương trình giải bài toán này như sau: Program Sinhvien1;
  • 14. tập Pascal 14 Var a,b:Word; s: LongInt; Begin a:=640; b:=480; s:=a; s:=s*b; s:=s DIV 10; writeln[s]; readln; End. Program Sinhvien2; Var a,b:Word; s: LongInt; Begin a:=640; b:=480; s:=a*b DIV 10; writeln[s]; readln; End. Hãy cho biết 2 chương trình trên cho kết quả đúng hay sai? Tại sao?
  • 15. tập Pascal 15 Chương 3 CÁC CÂU LỆNH CÓ CẤU TRÚC I. CÂU LỆNH RẼ NHÁNH 1.1. Lệnh IF Cú pháp: [1] IF B THEN S; [2] IF B THEN S1 ELSE S2; Sơ đồ thực hiện: Chú ý: Khi sử dụng câu lệnh IF thì đứng trước từ khoá ELSE không được có dấu chấm phẩy [;]. 1.2. Lệnh CASE Cú pháp: Dạng 1 Dạng 2 CASE B OF Const 1: S1; Const 2: S2; ... Const n: Sn; END; CASE B OF Const 1: S1; Const 2: S2; ... Const n: Sn; ELSE Sn+1; END; Trong đó:  B: Biểu thức kiểu vô hướng đếm được như kiểu nguyên, kiểu logic, kiểu ký tự, kiểu liệt kê. [2] B + - S1 S2 ... [1] B + - S ...
  • 16. tập Pascal 16  Const i: Hằng thứ i, có thể là một giá trị hằng, các giá trị hằng [phân cách nhau bởi dấu phẩy] hoặc các đoạn hằng [dùng hai dấu chấm để phân cách giữa giá trị đầu và giá trị cuối].  Giá trị của biểu thức và giá trị của tập hằng i [i=1¸n] phải có cùng kiểu. Khi gặp lệnh CASE, chương trình sẽ kiểm tra: - Nếu giá trị của biểu thức B nằm trong tập hằng const i thì máy sẽ thực hiện lệnh Si tương ứng. - Ngược lại: + Đối với dạng 1: Không làm gì cả. + Đối với dạng 2: thực hiện lệnh Sn+1. II. CÂU LỆNH LẶP 2.1. Vòng lặp xác định Có hai dạng sau:  Dạng tiến FOR := TO DO S;  Dạng lùi FOR := DOWNTO DO S; Sơ đồ thực hiện vòng lặp FOR: Chú ý: Khi sử dụng câu lệnh lặp FOR cần chú ý các điểm sau:  Không nên tuỳ tiện thay đổi giá trị của biến đếm bên trong vòng lặp FOR vì làm như vậy có thể sẽ không kiểm soát được biến đếm. Dạng tiến Biến đếm:=Min Biến đếm=Max + - Thoát S; DEC[Biến đếm];
  • 17. tập Pascal 17  Giá trị Max và Min trong câu lệnh FOR sẽ được xác định ngay khi vào đầu vòng lặp. Do đó cho dù trong vòng lặp ta có thay đổi giá trị của nó thì số lần lặp cũng không thay đổi. 5.3.2. Vòng lặp không xác định Dạng REPEAT Dạng WHILE Repeat S; Until B; While B Do S; Ý nghĩa:  Dạng REPEAT: Lặp lại công việc S cho đến khi biểu thức B=TRUE thì dừng.  Dạng WHILE: Trong khi biểu thức B=TRUE thì tiếp tục thực hiện công việc S. BÀI TẬP MẪU Bài tập 3.1: Viết chương trình nhập vào một số nguyên và kiểm tra xem số vừa nhập là số chẵn hay số lẻ. Uses crt; Var x:integer; Begin Write['Nhap vao mot so nguyen : ']; Readln[x]; If x MOD 2=0 Then Writeln['So vua nhap vao la so chan'] Else Writeln['So vua nhap vao la so le']; Repeat S B + - Thoát While B + - Thoát S;
  • 18. tập Pascal 18 Readln; End. Bài tập 3.2: Viết chương trình giải phương trình bậc nhất ax+b=0 Uses Crt; Var a,b,x : real; Begin Write['a = ']; Readln[a]; Write['b = ']; Readln[b]; If a = 0 Then { Nếu a bằng 0 } If b = 0 Then { Trường hợp a = 0 và b = 0 } Writeln['Phuong trinh co vo so nghiem'] Else { Trường hợp a=0 và b  0 } Writeln['Phuong trinh vo nghiem'] Else { Trường hợp a  0 } Begin x:= -b/a; Writeln['Phuong trinh co nghiem la :',x:0:2]; End; Readln; End. Bài tập 3.3: Viết chương trình nhập vào tuổi của một người và cho biết người đó là thiếu niên, thanh niên, trung niên hay lão niên. Biết rằng: nếu tuổi nhỏ hơn 18 là thiếu niên, từ 18 đến 39 là thanh niên, từ 40 đến 60 là trung niên và lớn hơn 60 là lão niên. Uses crt; Var tuoi:Byte; Begin Write[Nhap vao tuoi cua mot nguoi:']; Readln[tuoi]; Case tuoi Of 1..17: Writeln[Nguoi nay la thieu nien']; 18..39: Writeln[Nguoi nay la thanh nien']; 40..60: Writeln[Nguoi nay la trung nien']; Else Writeln[Nguoi nay la lao nien']; End; Readln;
  • 19. tập Pascal 19 End. Bài tập 3.4: Viết chương trình tính tổng S = 1+2+...+N. Cách 1: Dùng vòng lặp FOR. Program TinhTong; Uses crt; Var N,i,S:integer; Begin Clrscr; Write['Nhap vao gia tri cua N :']; Readln[N]; S:=0; For i:=1 to N do S:=S+i; Writeln['Ket qua la :',S]; Readln; End. Cách 2: Dùng vòng lặp REPEAT. Program TinhTong; Uses crt; Var N,i,S:integer; Begin Clrscr; Write['Nhap vao gia tri cua N :']; Readln[N]; S:=0; i:=1; Repeat S:=S+i; i:=i+1; Until i>N; Writeln['Ket qua la :',S]; Readln; End. Cách 3: Dùng vòng lặp WHILE. Program TinhTong; Uses crt; Var N,i,S:integer; Begin Clrscr;
  • 20. tập Pascal 20 Write['Nhap vao gia tri cua N :']; Readln[N]; S:=0; i:=1; While iEpsilon Do Begin Pi:=Pi+s*t; s:=-s; i:=i+1; t:=4/[2*i+1]; End; Writeln['So Pi = ',Pi:0:4]; Readln; End. Bài tập 3.8: Viết chương trình nhập vào số nguyên N. In ra màn hình tất cả các ước số của N.
  • 22. tập Pascal 22 Ý tưởng: Cho biến i chạy từ 1 tới N. Nếu N MOD i=0 thì viết i ra màn hình. Uses Crt; Var N,i : Integer; Begin Clrscr; Write['Nhap so nguyen N= ']; Readln[N]; For i:=1 To N Do If N MOD i=0 Then Write[i:5]; Readln; End. Bài tập 3.9: Viết chương trình tìm USCLN và BSCNN của 2 số a, b được nhập vào từ bàn phím. Ý tưởng: - Tìm USCLN: Lấy số lớn trừ số nhỏ cho đến khi a=b thì dừng. Lúc đó: USCLN=a. - BSCNN[a,b] = a*b DIV USCLN[a,b]. Uses crt; Var a,b,aa,bb:integer; Begin Write['Nhap a : ']; Readln[a]; Write['Nhap b : ']; Readln[b]; aa:=a; bb:=b; While aabb Do Begin If aa>bb Then aa:=aa-bb Else bb:=bb-aa; End; Writeln['USCLN= ',aa]; Writeln['BSCNN= ',a*b DIV aa]; Readln; End. Bài tập 3.10: Viết chương trình tìm các số có 3 chữ số abc sao cho: abc = a3 + b3 + c3. Ý tưởng:
  • 23. tập Pascal 23 Dùng phương pháp vét cạn. Ta biết rằng: a có thể có giá trị từ 19 [vì a là số hàng trăm], b,c có thể có giá trị từ 09. Ta sẽ dùng 3 vòng lặp FOR lồng nhau để duyệt qua tất cả các trường hợp của a,b,c. Ứng với mỗi bộ abc, ta sẽ kiểm tra: Nếu 100.a + 10.b + c = a3 + b3 + c3 thì in ra bộ abc đó. Uses crt; Var a,b,c : Word; Begin For a:=1 To 9 Do For b:=0 To 9 Do For c:=0 To 9 Do If [100*a + 10*b + c]=[a*a*a + b*b*b + c*c*c] Then Writeln[a,b,c]; Readln; End. Bài tập 3.11: Viết chương trình nhập vào số tự nhiên N rồi thông báo lên màn hình số đó có phải là số nguyên tố hay không. Ý tưởng: N là số nguyên tố nếu N không có ước số nào từ 2  N div 2. Từ định nghĩa này ta đưa ra giải thuật: - Đếm số ước số của N từ 2  N div 2 lưu vào biến d. - Nếu d=0 thì N là số nguyên tố. Uses crt; Var N,i,d : Word; Begin If N0 thì: lấy ra chữ số cuối cùng của N để tính bằng phép toán MOD 10, sau đó bỏ bớt đi chữ số cuối cùng của N bằng phép toán DIV 10. Bài tập 3.24: Viết chương trình in ra màn hình tất cả các số nguyên tố từ 2 đến N. Với N được nhập từ bàn phím. Bài tập 3.25: Viết chương trình phân tích một số ra thừa số nguyên tố. Ví dụ: N=100 sẽ in ra màn hình: 100 | 2 50 | 2 25 | 5 5 | 5 1 | Bài tập 3.26: Số hoàn thiện là số tự nhiên có tổng các ước của nó [không kể chính nó] bằng chính nó. Viết chương trình kiểm tra xem một số được nhập vào từ bàn phím có phải là số hoàn thiện hay không? Ví dụ: 6, 28 là các số hoàn thiện. Gợi ý: - Tính tổng các ước số của N: từ 1  N div 2 lưu vào biến S. - Nếu S=N thì N là số hoàn thiện. Bài tập 3.27: Viết chương trình in ra các số nguyên từ 1 đến N2 theo hình xoắn ốc với N được nhập vào từ bàn phím. Ví dụ, với N=5 ta có: 1 2 3 4 5 16 17 18 19 6 15 24 25 20 7 14 23 22 21 8 13 12 11 10 9
  • 27. tập Pascal 27 Chương 4 CHƯƠNG TRÌNH CON: THỦ TỤC VÀ HÀM I. KHÁI NIỆM VỀ CHƯƠNG TRÌNH CON Chương trình con [CTC] là một đoạn chương trình thực hiện trọn vẹn hay một chức năng nào đó. Trong Turbo Pascal, có 2 dạng CTC:  Thủ tục [PROCEDURE]: Dùng để thực hiện một hay nhiều nhiệm vụ nào đó.  Hàm [FUNCTION]: Trả về một giá trị nào đó [có kiểu vô hướng, kiểu string hoặc kiểu con trỏ]. Hàm có thể sử dụng trong các biểu thức. Ngoài ra, trong Pascal còn cho phép các CTC lồng vào nhau. II. CẤU TRÚC CHUNG CỦA MỘT CHƯƠNG TRÌNH CÓ SỬ DỤNG CTC PROGRAM Tên_chương_trình; USES CRT; CONST ............; TYPE ............; VAR ............; PROCEDURE THUTUC[[Các tham số]]; [Khai báo Const, Type, Var] BEGIN .............. END; FUNCTION HAM[[Các tham số]]:; [Khai báo Const, Type, Var] BEGIN .............. HAM:=; END; BEGIN {Chương trình chính} ................... THUTUC[[...]]; ................... A:= HAM[[...]]; ................... END.
  • 28. tập Pascal 28 Chú ý: Trong quá trình xây dựng CTC, khi nào thì nên dùng thủ tục/hàm? Dùng hàm Dùng thủ tục - Kết quả của bài toán trả về 1 giá trị duy nhất [kiểu vô hướng, kiểu string hoặc kiểu con trỏ]. - Lời gọi CTC cần nằm trong các biểu thức tính toán. - Kết quả của bài toán không trả về giá trị nào hoặc trả về nhiều giá trị hoặc trả về kiểu dữ liệu có cấu trúc [Array, Record, File]. - Lời gọi CTC không nằm trong các biểu thức tính toán. Ví dụ 1: Viết CTC để tính n! = 1.2...n. Ý tưởng: Vì bài toán này trả về 1 giá trị duy nhất nên ta dùng hàm. Function GiaiThua[n:Word]:Word; Var P, i:Word; Begin P:=1; For i:=1 To n Do P:=P*i; GiaiThua:=P; End; Ví dụ 2: Viết chương trình con để tìm điểm đối xứng của điểm [x,y] qua gốc tọa độ. Ý tưởng: Vì bài toán này trả về tọa độ điểm đối xứng [xx,yy] gồm 2 giá trị nên ta dùng thủ tục. Procedure DoiXung[x,y:Integer; Var xx,yy:Integer]; Begin xx:=-x; yy:=-y; End; CHÚ Ý: Trong 2 ví dụ trên:  n, x, y được gọi là tham trị [không có từ khóa var đứng trước] vì sau khi ra khỏi CTC giá trị của nó không bị thay đổi.  xx, yy được gọi là tham biến [có từ khóa var đứng trước] vì sau khi ra khỏi CTC giá trị của nó bị thay đổi. III. BIẾN TOÀN CỤC VÀ BIẾN ĐỊA PHƯƠNG  Biến toàn cục: là các biến được khai báo trong chương trình chính. Các biến này có tác dụng ở mọi nơi trong toàn bộ chương trình.  Biến địa phương: là các biến được khai báo trong các CTC. Các biến này chỉ có tác dụng trong phạm vi CTC đó mà thôi. Chú ý: Trong một CTC, nếu biến toàn cục trùng tên với biến địa phương thì biến địa phương được ưu tiên hơn.
  • 29. tập Pascal 29 Ví dụ: Program KhaoSatBien; Var a,b: Integer; {biến toàn cục} Procedure ThuBien; Var a: Integer; {biến địa phương} Begin a:=10; Writeln[‘A=’,a,’B=’,b]; End; Begin a:=50; b:=200; ThuBien; {A=10 B=200} Writeln[‘A=’,a,’B=’,b]; {A=50 B=200} End. IV. ĐỆ QUI 4.1. Khái niệm đệ qui Trong một chương trình, một CTC có thể gọi một CTC khác vào làm việc. Nếu như CTC đó gọi lại chính nó thì gọi là sự đệ qui. 4.2. Phương pháp thiết kế giải thuật đệ qui  Tham số hóa bài toán  Tìm trường hợp suy biến.  Phân tích các trường hợp chung [đưa về các bài toán cùng loại nhưng nhỏ hơn]. Ví dụ: Viết hàm đệ qui để tính n! = 1.2...n.  Tham số hóa: n! = Factorial[n];  Factorial[0] = 1 [trường hợp suy biến]  Factorial[n] = n*Factorial[n-1] [trường hợp chung] Function Factorial[N:integer]:Longint; Begin If N=0 Then Factorial:=1 Else Factorial:=N*factorial[N-1]; { lời gọi đệ qui } End; 4.3. Giải thuật quay lui Bài toán: Hãy xây dựng các bộ giá trị gồm n thành phần [x1,...,xn] từ một tập hữu hạn cho trước sao cho các bộ đó thỏa mãn yêu cầu B cho trước nào đó.
  • 30. tập Pascal 30 Phương pháp chung Giả sử đã xác định được k-1 phần tử đầu tiên của dãy: x1,...,xk-1. Ta cần xác định phần tử thứ k. Phần tử này được xác định theo cách sau: - Giả sử Tk: tập tất cả các giá trị mà phần tử xk có thể nhận được. Vì tập Tk hữu hạn nên ta có thể đặt nk là số phần tử của Tk theo một thứ tự nào đó, tức là ta có thể thành lập một ánh xạ 1-1 từ tập Tk lên tập {1, 2, ..., nk}. - Xét j{1, 2, ..., nk}. Ta nói rằng “j chấp nhận được” nếu ta có thể bổ sung phần tử thứ j trong Tk với tư cách là phần tử xk vào trong dãy x1,...,xk-1 để được dãy x1,...,xk. - Nếu k=n: Bộ [x1,...,xk] thỏa mãn yêu cầu B, do đó bộ này được thu nhận. - Nếu kb Then a:=a-b Else b:=b-a; End; UCLN:=a; End; Function NGUYENTO[n:Word]:Boolean; Var d,i:Word; Begin d:=0; For i:=2 To n DIV 2 Do If n MOD i=0 Then d:=d+1; NGUYENTO:=d=0;
  • 33. tập Pascal 33 End; END. Bây giờ, ta có thể viết một chương trình có sử dụng Unit MYTOOL. Uses Crt, MyTool; Var a,b:Integer; Begin CLRSCR; Write[10,5,’CHUONG TRINH MINH HOA’]; Write[‘Nhap a = ‘]; Readln[a]; Write[‘Nhap b = ‘]; Readln[b]; Writeln[‘UCLN cua ‘,a,’ va ‘,b,’ la:’,UCLN[a,b]]; Write[‘Nhap m = ‘]; Readln[m]; If NGUYENTO[m] Then Writeln[m,’ la so nguyen to!’] Else Writeln[m,’ khong phai la so nguyen to!’] Readln; End. BÀI TẬP MẪU Bài tập 4.1: Viết hàm tìm Max của 2 số thực x,y. Var a,b:Real; Function Max[x,y:Real]:Real; Begin If x>y Then Max:=x Else Max:=y; End; Begin Write[‘Nhap a=’]; Readln[a]; Write[‘Nhap b=’]; Readln[b]; Writeln[‘So lon nhat trong 2 so la: ‘, Max[a,b]]; Readln; End. Bài tập 4.2: Viết hàm LOWCASE[ c:char]:char; để đổi chữ cái hoa c thành chữ thường. Ý tưởng:
  • 34. tập Pascal 34 Trong bảng mã ASCII, số thứ tự của chữ cái hoa nhỏ hơn số thứ tự của chữ cái thường là 32. Vì vậy ta có thể dùng 2 hàm CHR và ORD để chuyển đổi. Uses crt; Var ch:Char; Function LOWCASE[c:Char]:Char; Begin If c IN [‘A’..’Z’] Then LOWCASE:=CHR[ORD[c]+32] Else LOWCASE:=c; End; Begin Write[‘Nhap ký tu ch=’]; Readln[ch]; Writeln[‘Ky tu hoa la: ‘, LOWCASE[ch]]; Readln; End. Bài tập 4.3: Viết thủ tục để hoán đổi hai gía trị x,y cho nhau. Var a,b:Real; Function Swap[Var x,y:Real]; Var Tam:Real; Begin Tam:=x; x:=y; y:=Tam; End; Begin Write[‘Nhap a=’]; Readln[a]; Write[‘Nhap b=’]; Readln[b]; Swap[a,b]; Writeln[‘Cac so sau khi hoan doi: a=‘, a:0:2,’ b=’,b:0:2]; Readln; End. Bài tập 4.4: Viết hàm XMU[x:Real;n:Byte]:Real; để tính giá trị xn. Var x:Real; n:Byte; Function XMU[x:Real;n:Byte]:Real; Var i:Byte; S:Rea; Begin
  • 35. tập Pascal 35 S:=1; For i:=1 To n Do S:=S*x; XMU:=S; End; Begin Write[‘Nhap x=’]; Readln[x]; Write[‘Nhap n=’]; Readln[n]; Writeln[‘x mu n = ‘, XMU[x,n]:0:2]; Readln; End. Bài tập 4.5: Viết thủ tục KHUNG[x1,y1,x2,y2:Integer]; để vẽ một khung hình chữ nhật có đỉnh trên bên trái là [x1,y1] và đỉnh dưới bên phải là [x2,y2]. Ý tưởng: Dùng các ký tự mở rộng trong bảng mã ASCII:[

    179], [

    196], [

    218], [

    192], [

    191], [

    217]. Uses crt; Procedure Khung[x1,y1,x2,y2:Integer]; Var i,j:Integer; Begin Gotoxy[x1,y1]; Write[

    218]; {Vẽ } Gotoxy[x1,y2]; Write[

    192]; {Vẽ } {Vẽ 2 viền ngang của khung} For i:=x1+1 To x2-1 do Begin Gotoxy[i,y1]; Write[

    196]; Gotoxy[i,y2]; Write[

    196]; End; Gotoxy[x2,y1]; Write[

    191]; {Vẽ } Gotoxy[x2,y2]; Write[

    217]; {Vẽ } {Vẽ 2 viền dọc của khung} For j:=y1+1 To y2-1 do Begin Gotoxy[x1,j]; Write[

    179]; Gotoxy[x2,j]; Write[

    179]; End; End; Begin Clrscr; Khung[10,5,40,20];

  • 36. tập Pascal 36 Readln; End. Bài tập 4.6: Viết thủ tục PHANTICH[n:Integer]; để phân tích số nguyên n ra thừa số nguyên tố. Uses crt; Var n:Integer; Procedure PHANTICH[n:Integer]; Var i:Integer; Begin i:=2; While n1 Do Begin While n MOD i=0 Do Begin Writeln[n:5,'|',i:2]; n:=n Div i; End; i:=i+1; End; Writeln[n:5,'|']; End; Begin Write['Nhap n=']; Readln[n]; PHANTICH[n]; Readln; End. BÀI TẬP TỰ GIẢI Bài tập 4.7: Viết 2 hàm tìm Max , min của 3 số thực. Bài tập 4.8: Viết hàm PERFECT[n:Word]:Boolean; để kiểm tra số nguyên n có phải là số hoàn thiện hay không? Bài tập 4.9: Viết thủ tục FILL[x1,y1,x2,y2:Integer; ch:Char]; để tô một vùng màn hình hình chữ nhật có đỉnh trên bên trái là [x1,y1] và đỉnh dưới bên phải là [x2,y2] bằng các ký tự ch. Bài tập 4.10: Viết hàm tìm BSCNN của 2 số nguyên a,b được khai báo như sau: Function BSCNN [a,b:word ]:word ;
  • 37. tập Pascal 37 Bài tập 4.11: Viết thủ tục để tối giản phân số a/b , với a, b là 2 số nguyên. Bài tập 4.12: Viết các hàm đệ quy để tính: S1 = 1+2 +3+......+n ; S2 = 1+1/2 + .....+ 1/n ; S3 = 1-1/2 +......+ [-1]n+1 1/n S4 = 1 + sin[x] + sin2[x] + ......+ sinn [x] Bài tập 4.13: Viết hàm đệ quy để tính Ck n biết : Cn n =1 , C0 n = 1 , Ck n = Ck-1 n-1 + Ck n-1. Bài tập 4.14: Cho m , n nguyên dương . Lập hàm đệ quy tính: A[m,n] =               0 0 , ]] 1 , [ , 1 [ 0 , ] 1 , 1 [ 0 , 1 n m n m A m A n m A m n Bài tập 4.15: Lập hàm đệ qui để tính dãy Fibonaci: F[n] = 1 1 2 1 2 2 , [ ] [ ] , n n F n F n n           Bài tập 4.16: Viết hàm đệ qui tìm USCLN của 2 số. Bài tập 4.17: Viết thủ tục để in ra màn hình số đảo ngược của một số nguyên cho trước theo 2 cách: đệ qui và không đệ qui. Bài tập 4.18: Viết chương trình in ra màn hình các hoán vị của n số nguyên đầu tiên. Bài tập 4.19: Xây dựng một Unit SOHOC.PAS chứa các thủ tục và hàm thực hiện các chức năng sau: - Giải phương trình bặc nhất. - Giải phương trình bặc hai. - Tìm Max/Min của 2 số a,b. - Tìm USCLN và BSCNN của 2 số nguyên a,b. - Kiểm tra số nguyên dương n có phải là số nguyên tố hay không? - Kiểm tra số nguyên dương n có phải là số hoàn thiện hay không? - Đổi một số nguyên dương n sang dạng nhị phân. - In ra màn hình bảng cữu chương từ 2  9. Sau đó, tự viết các chương trình có sử dụng Unit SOHOC vừa được xây dựng ở trên.
  • 38. tập Pascal 38 Chương 5 DỮ LIỆU KIỂU MẢNG [ARRAY] I. KHAI BÁO MẢNG Cú pháp: TYPE = ARRAY [chỉ số] OF ; VAR :; hoặc khai báo trực tiếp: VAR : ARRAY [chỉ số] OF ; Ví dụ: TYPE Mangnguyen = Array[1..100] of Integer; Matrix = Array[1..10,1..10] of Integer; MangKytu = Array[Byte] of Char; VAR A: Mangnguyen; M: Matrix; C: MangKytu; hoặc: VAR A: Array[1..100] of Integer; C: Array[Byte] of Char; II. XUẤT NHẬP TRÊN DỮ LIỆU KIỂU MẢNG - Để truy cập đến phần tử thứ k trong mảng một chiều A, ta sử dụng cú pháp: A[k]. - Để truy cập đến phần tử [i,j] trong mảng hai chiều M, ta sử dụng cú pháp: M[i,j]. - Có thể sử dụng các thủ tục READ[LN]/WRITE[LN] đối với các phần tử của biến kiểu mảng. BÀI TẬP MẪU Bài tập 5.1: Viết chương trình tìm giá trị lớn nhất của một mảng chứa các số nguyên gồm N phần tử. Ý tưởng: - Cho số lớn nhất là số đầu tiên: Max:=a[1]. - Duyệt qua các phần tử a[i], với i chạy từ 2 tới N: Nếu a[i]>Max thì thay Max:=a[i]; Uses Crt; Type Mang = ARRAY[1..50] Of Integer;
  • 39. tập Pascal 39 Var A:Mang; N,i,Max:Integer; Begin {Nhập mảng} Write[‘Nhap N=’]; Readln[N]; For i:=1 To N Do Begin Write[‘A[‘,i,’]=’]; Readln[A[i]]; End; {Tìm phần tử lớn nhất} Max:=A[1]; For i:=2 To N Do If MaxN. Nếu x=A[i] thì vị trí cần tìm là i, ngược lại thì kết quả tìm là 0 [không tìm thấy]. Uses Crt; Type Mang = ARRAY[1..50] Of Integer; Var A:Mang; N,i,x:Integer; Function TimKiem[x, N: Integer; A:Mang]:Integer; Var i:Integer; Begin I:=1; While [I

Chủ Đề