Assetbundle file là gì

Mn cho e xin cách bug file .assetbundle ạ.
E có google mà ra toàn kết quả fix là liên quân các kiểu chả thấy cái mình cần :v bác nào biết giúp e với ạ^^
E cảm ơn.

  • Unity User Manual 2020.3 [LTS]
  • Asset Workflow
  • AssetBundles

An AssetBundle is an archive file that contains platform-specific non-code Assets [such as Models, Textures, Prefabs, Audio clips, and even entire Scenes] that Unity can load at run time. AssetBundles can express dependencies
See in Glossary
between each other; for example, a Material in one AssetBundle can reference a Texture in another AssetBundle. For efficient delivery over networks, you can compress AssetBundles with a choice of built-in algorithms depending on use case requirements [LZMA and LZ4].

AssetBundles can be useful for downloadable content [DLC], reducing initial install size, loading assets optimized for the end-user’s platform, and reduce runtime memory pressure.

Note: An AssetBundle can contain the serialized data of an instance of a code object, such as a ScriptableObject. However, the class definition itself is compiled into one of the Project assemblies. When you load a serialized object in an AssetBundle, Unity finds the matching class definition, creates an instance of it, and sets that instance’s fields using the serialized values. This means that you can introduce new items to your game in an AssetBundle as long as those items do not require any changes to your class definitions.

What’s in an AssetBundle?

“AssetBundle” can refer to two different, but related things.

First is the actual file on disk. This is called the AssetBundle archive. The AssetBundle archive is a container, like a folder, that holds additional files inside it. These additional files consist of two types:

  • A serialized file, which contains your Assets broken out into their individual objects and written out to this single file.
  • Resource files, which are chunks of binary data stored separately for certain Assets [Textures and audio] to allow Unity to efficiently load them from disk on another thread.

“AssetBundle” can also refer to the actual AssetBundle object you interact with via code to load Assets from a specific AssetBundle archive. This object contains a map of all the file paths of the Assets you added to this archive.

For more information, see the tutorial on Assets, Resources and AssetBundles.

Note: The “AssetBundle Manager” was a tool used with older versions of Unity that helped streamline Asset management using AssetBundles. Starting with Unity version 2018.2, you should use the Addressable Assets package instead, as Unity has deprecated the AssetBundle Manager.

Thông tin thêm

Tên tài sản chung Tên tập tin

FREE DOWNLOAD

Mở hơn 300 định dạng tệp với File Viewer Plus.

Các chương trình mở tệp ASSETS

Đã cập nhật 2 / 16 / 2017

Mục tiêu của chúng tôi là giúp bạn hiểu tệp có hậu tố * .assets là gì và cách mở tệp.

Loại tệp Tài sản Unity, mô tả định dạng tệp và các chương trình Mac và Windows được liệt kê trên trang này đã được nghiên cứu và xác minh riêng lẻ bởi nhóm TapTin. Chúng tôi cố gắng cho độ chính xác 100% và chỉ xuất bản thông tin về các định dạng tệp mà chúng tôi đã kiểm tra và xác nhận.

Nếu bạn muốn đề xuất bất kỳ bổ sung hoặc cập nhật nào cho trang này, xin vui lòng cho chúng tôi biết.

File ASSETS là gì? Cách mở file .ASSETS? Những phần mềm mở file .ASSETS và sửa file lỗi. Convert N/A ASSETS file sang định dạng khác.

.ASSETS File Extension

   
File name ASSETS File
File Type Unity Asset File
Nhà phát triển Unity Technologies
Phân loại Game Files
Định dạng N/A
Độ phổ biến 3.4 ★ [28 Bình chọn]

File .ASSETS là file gì?

ASSETS là Game Files - Unity Asset File, dưới định dạng N/A được phát triển bởi Unity Technologies.

Hồ TÀI SẢN là một kho lưu trữ tài nguyên trò chơi được sử dụng bởi Unity, một chương trình dùng để phát triển 3D trò chơi. Nó chứa các file tài nguyên trò chơi chẳng hạn như mắt lưới hoặc kết cấu cho mô hình 3D. TÀI SẢN file cũng có thể lưu trữ cơ sở dữ liệu trò chơi.

What is a ASSETS file?

An ASSETS file is a game resource archive used by Unity, a program used to develop 3D games. It contains game resource files such as meshes or textures for 3D models. ASSETS files may also store game databases.

Cách mở .ASSETS file

Để mở file .ASSETS click đúp [double click] vào tập tin. Hoặc phải chuột [right click] vào tập tin và chọn Mở [Open] Một số file mở rộng cần cài phần mềm chuyên dụng để mở. Trong một số trường hợp file .ASSETS bị lỗi cần phải sửa [fix] mới có thể mở được. Dùng các phần mềm/hoặc công cụ dưới đây để mở và sửa file lỗi.

Phần mềm mở file .ASSETS

Dưới đây là danh sách các phần mềm có thể mở, chuyển đổi hoặc sửa file file .ASSETS do người dùng đóng góp.

  • WinRAR
  • Notepad++
  • Notepad++
  • Media Player Classic

Chuyển đổi file .ASSETS

File .ASSETS có thể được chuyển đổi sang định dạng khác để phù hợp với mục đích sử dụng. Thông thường các phần mềm có thể mở file có thể chuyển đổi được định dạng khác.

Đã đăng vào thg 7 25, 2016 4:57 SA 13 phút đọc

Ở bài viết lần trước, chúng ta đã biết về assetbundle và vai trò của nó trong Unity. Hôm nay chúng ta sẽ đi sâu vào cách làm việc với assetbundle và assetbundle manager.

  1. Giới thiệu

    Một trong những lĩnh vực quan trọng khi làm việc hiệu quả với AssetBundles là xây dựng và thử nghiệm các bundle. Thông thường, trong quá trình phát triển, bản thân các asset sẽ thay đổi thường xuyên. Thông thường điều này sẽ đòi hỏi phải thường xuyên xây dựng AssetBundles, đưa chúng lên một máy chủ và thử nghiệm các host AssetBundles từ xa thông qua một kết nối mạng với các dự án làm việc. Các AssetBundle Manager cung cấp một API cấp cao cho một công việc ồ ạt và nó cải thiện hơn so với thao tác Asset Bundle trực tiếp với các API nền tảng từ mức thấp.

  2. Làm việc với Assetbundle

    Các bước làm việc với AssetBundles trong trình soạn thảo khái xếp thành các bước sau:

    • Tổ chức & cài đặt AssetBundles trong trình soạn thảo.
    • AssetBundles Building.
    • Tải lên AssetBundles để lưu trữ bên ngoài.
    • Load AssetBundles tại thời gian chạy.
    • Đăng tải các đối tượng từ AssetBundles.

    Điều đáng chú ý là một số AssetBundles có thể được lưu trữ cục bộ để tải ngay lập tức như một thiết lập mặc định. Điều này rất hữu ích để chống lại một cài đặt mà ứng dụng không thể đạt được lưu trữ bên ngoài từ xa để tải AssetBundles mong muốn. Ví dụ, ứng dụng sẽ tải ngôn ngữ mặc định và dữ liệu nội địa hóa từ một AssetBundle địa phương khi ứng dụng không có quyền truy cập vào nội dung tải về.

    Đáng chú ý là một AssetBundle chứa tài sản nền tảng. Nội dung của một AssetBundle đã được biên soạn và tối ưu hóa cho nền tảng mục tiêu hiện hành theo Cài đặt báo trước và các Target Platform trong Build Setting. Bởi vì điều này, AssetBundles nên được xây dựng cho mỗi nền tảng mục tiêu.

    Trong cảnh đơn giản sau đây, một cách hợp pháp của tổ chức scene vào AssetBundles cho tính linh hoạt lớn nhất để có một scene cơ bản, trong đó sẽ bao gồm ground, các đụn cát, cột đá, cây và cây xương rồng. Scene này có thể được phép bao gồm các Material phụ thuộc, vì nó khá đơn giản và sẽ không có khả năng cần phải thay đổi tùy thuộc vào độ phân giải hoặc thiết bị. Mô hình xe tăng sẽ là một trong AssetBundle của riêng nó, mà sẽ cho phép thay đổi hoặc cập nhật các Asset của người chơi. Hai AssetBundles bổ sung sẽ được sử dụng để hoàn thành GameObject. Đây sẽ là các asset phụ thuộc trong một object, và các kết cấu phụ thuộc ở object khác. Điều này sẽ cho phép thay đổi và cập nhật các kết cấu và vật liệu khi cần thiết với chi phí ít nhất của sự cố. Tổ chức đặc biệt này cũng sẽ cho phép các phiên bản thay thế, hoặc các biến thể, các asset phải được nạp từ một sự lựa chọn của AssetBundle biến thể theo nhu cầu, chẳng hạn như là nền tảng, vị trí hay độ phân giải của thiết bị mục tiêu.

    Một ví dụ của Scene đơn giản

    Để tổ chức và thiết lập AssetBundles trong trình soạn thảo, bản thân các asset cần phải được giao cho một AssetBundle. Khi xem một Asset, tên AssetBundle và AssetBundle Variant có thể được tìm thấy ở dưới cùng của cửa sổ preview trong thanh tra. Cửa sổ preview phải được mở để nhìn thấy chúng.

    Một Asset không được Assign cho AssetBundle

    Để assign một asset cho một AssetBundle, sử dụng drop down menu của AssetBundle Name. Ở đây, bạn cần tạo một tên AssetBundle mới hoặc chọn một trong các tên có sẵn.

    Assign một asset cho một AssetBundle

    Để tạo một AssetBundle mới, chọn New và một text field sẽ trở thành tên của một AssetBundle mới. Để xóa một tài sản từ một AssetBundle, chọn None và các asset. Để xóa một danh AssetBundle từ danh sách, tất cả asset assign cho AssetBundle Name phải được loại bỏ từ AssetBundle Name đó, và sau đó "Remove Unused Names" có thể được lựa chọn. Điều này sẽ loại bỏ tất cả các AssetBundle Name không sử dụng.

    Tạo mới một AssetBundle Name

    Tài sản sẽ được giao cho các AssetBundle chọn trong menu AssetBundle Name. Nếu một ký tự hoa được sử dụng, như trong ví dụ trên, Unity sẽ thay thế các chữ hoa với một chữ thường.

  3. Sử dụng AssetBundle Variant

    Có thể tải asset theo yêu cầu từ AssetBundles cho phép đối với nhiều giải pháp sáng tạo cho các vấn đề khó khăn liên quan đến loading, lưu trữ và cập nhật Asset. Một trường hợp cụ thể mà có thể giúp AssetBundles là sự cần thiết để tải một tập khác nhau của asset vào một dự án phụ thuộc vào thiết bị, địa điểm hoặc người sử dụng ưu đãi. Điều này được thực hiện bằng cách sử dụng AssetBundle Variant.

    AssetBundle Variant cung cấp các phiên bản khác nhau của các asset tương tự được gán cho một đối tượng trong scene. AssetBundle Variant hoàn toàn remap các asset khác nhau cho cùng một đối tượng. Chỉ có một biến thể của một AssetBundle là không bao giờ tải tại bất kỳ thời điểm nào. Asset Variant có thể được tạo ra cho nhiều tình huống khác nhau. Asset Variantể có thể có độ phân giải khác nhau của các tài sản như nhau: đồ họa nét chuẩn vs đồ họa độ nét cao hoặc các mô hình với polycounts khác nhau. Asset Variant có thể được tạo ra với nội dung khác nhau cho một đối tượng: văn bản, hình ảnh, họa tiết và kiểu chữ có thể khác nhau cho mỗi ngôn ngữ, khu vực hoặc chủ đề hỗ trợ. Những tài sản được lưu trong một loạt các cấu trúc AssetBundles và xác định bởi Tên biến thể của nó.

    Để làm việc này, tất cả các AssetBundle Variant phù hợp phải được xây dựng và đặt tên giống nhau. Sự khác biệt duy nhất giữa AssetBundle Variant là asset cá nhân chứa trong AssetBundle và AssetBundle Variant Name đó được nối thêm vào danh AssetBundle để xác định nó. Để trở thành một AssetBundle Variant tương thích, cấu trúc và nội dung của AssetBundle phải phù hợp với thư mục. Tất cả các tài sản cần phải có mặt trong mỗi AssetBundle, và phải có cùng tên và thứ tự cùng cấp bậc.

    Ví dụ sau đây có thể được tìm thấy trong các mẫu AssetBundle.

    Ví dụ của AssetBundle Variant

    Trong ví dụ trên, cả hai thư mục - MyAssets-HD và MyAssets-SD - đã được giao cho AssetBundle Name "myassets". Sau đó đã được đưa ra một AssetBundle Variant Name để xác định nó, trong những trường hợp hd và sd tương ứng. Lưu ý làm thế nào hai bộ tài sản có cùng tên và chia sẻ cấu trúc cùng thứ bậc. Khi thư mục cha đã được giao cho một AssetBundle và không ai trong số các con đã được giao cho một AssetBundle, tất cả các con sẽ được thêm vào AssetBundle của cha mẹ khi nó được xây dựng.

  4. Sử dụng AssetBundle Manager

    Các AssetBundle Manager là một gói phần mềm tải về mà có thể được cài đặt trong bất kỳ dự án Unity hiện tại và sẽ cung cấp một API cấp cao và cải tiến quy trình làm việc để quản lý AssetBundles. Các AssetBundle Manager có thể được tải về tại //www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/45836. Để sử dụng AssetBundle Manager trong một dự án, chỉ cần thêm thư mục AssetBundle Manager tại thư mục asset của dự án.

    Xây dựng và thử nghiệm AssetBundles có thể là một pain-point trong khi phát triển. Asset thường được thay đổi một cách thường xuyên. Với API AssetBundle cấp thấp, thử nghiệm sẽ đòi hỏi xây dựng thường xuyên và tải lên của AssetBundles đến một máy chủ từ xa và thử nghiệm các AssetBundles hosting từ xa thông qua một kết nối mạng với các dự án làm việc. Các AssetBundle Manager cho phép cho một công việc cải thiện ồ ạt so với thao tác AssetBundles trực tiếp với các API cấp thấp. Các AssetBundle Manager giúp quản lý các bước quan trọng trong việc xây dựng và thử nghiệm AssetBundles. Các tính năng chính được cung cấp bởi AssetBundle Manager là một chế độ mô phỏng, một AssetBundle máy chủ địa phương và một mục menu nhanh chóng để xây dựng AssetBundles để làm việc liên tục với máy chủ AssetBundle địa phương.

    Sử dụng quản lý AssetBundle cho một dự án sẽ tạo ra một mục mới trong menu asset được gọi là "AssetBundles".

    Chế độ mô phỏng, khi được kích hoạt, cho phép soạn thảo để mô phỏng AssetBundles mà không cần phải thực sự xây dựng chúng. Để kích hoạt tính năng chế độ mô phỏng, chọn mục trình đơn "Simulation Mode". Một checkmark sẽ xuất hiện chỉ ra rằng chế độ mô phỏng được kích hoạt. Để vô hiệu hóa Simulation Mode, chọn mục menu một lần nữa. Chế độ mô phỏng sẽ bị vô hiệu và việc kiểm tra, đánh dấu sẽ được gỡ bỏ. Với Simulation Mode được kích hoạt, các biên tập viên trông thấy mà tài sản được giao cho AssetBundles và sử dụng các tài sản trực tiếp từ hệ thống phân cấp của Dự án nếu họ ở trong một AssetBundle. Những AssetBundles, tuy nhiên, không cần phải được xây dựng. Từ thời điểm này, công việc trong các biên tập viên có thể tiếp tục như thể AssetBundles được xây dựng và lưu trữ từ xa. Các lợi thế rất lớn đến công việc khi chế độ mô phỏng được kích hoạt đó là asset có thể được thay đổi, chế tác, nhập khẩu, loại bỏ và miễn là họ được giao một cách chính xác để một AssetBundle, làm việc trên dự án không cần phải dừng lại để xây dựng và triển khai AssetBundles trước thử nghiệm. Thử nghiệm với chế độ mô phỏng kích hoạt là ngay lập tức. Điều đáng chú ý là AssetBundle Vảiant không làm việc theo Simulation Mode. Để kiểm tra AssetBundle Variant, các AssetBundles sẽ cần phải được xây dựng và triển khai. AssetBundle Variant làm việc với cấc assset máy chủ địa phương.


All rights reserved

Video liên quan

Chủ Đề