Cách vẽ nếp gấp vậy

Học vẽ anime vẽ nếp gấp quần áo Bài 7 : HƯỚNG DẪN VẼ NẾP GẤP ÁO QUẦN ANIME- Bài 7 PHẦN 3

2021

Anime [ tiếng Nhật :ア ニ メ, IPA: [aɲime] [ nghe ]Về âm thanh này ] là hoạt hình máy tính và vẽ tay có nguồn gốc từ Nhật Bản . Ở Nhật Bản và trong tiếng Nhật, anime [một thuật ngữ bắt nguồn từ từ hoạt hình trong tiếng Anh ] mô tả tất cả các tác phẩm hoạt hình, bất kể phong cách hay nguồn gốc. Tuy nhiên, bên ngoài Nhật Bản và trong tiếng Anh, anime là từ thông tục của hoạt hình Nhật Bản và đề cập cụ thể đến hoạt hình được sản xuất tại Nhật Bản. [1]Hoạt hình được sản xuất bên ngoài Nhật Bản với phong cách tương tự như hoạt hình Nhật Bản được gọi là hoạt hình chịu ảnh hưởng của anime .

Các hoạt hình thương mại sớm nhất của Nhật Bản có từ năm 1917. Một phong cách nghệ thuật đặc trưng xuất hiện vào những năm 1960 với các tác phẩm của họa sĩ biếm họa Osamu Tezuka và lan rộng trong nhiều thập kỷ sau đó, phát triển một lượng lớn khán giả trong nước. Anime được phân phối tại rạp, thông qua các chương trình truyền hình, trực tiếp trên các phương tiện truyền thông gia đình và qua Internet . Ngoài các tác phẩm gốc, anime thường là chuyển thể của truyện tranh Nhật Bản [ manga ], light novel hoặc trò chơi điện tử . Nó được phân loại thành nhiều thể loại nhắm mục tiêu đến nhiều đối tượng khán giả rộng và thích hợp khác nhau.

Anime là một phương tiện đa dạng với các phương pháp sản xuất đặc biệt đã thích ứng với các công nghệ mới nổi. Nó kết hợp nghệ thuật đồ họa, mô tả nhân vật, kỹ thuật điện ảnh và các hình thức kỹ thuật giàu trí tưởng tượng và chủ nghĩa cá nhân khác. So với hoạt hình phương Tây, sản xuất anime thường tập trung ít hơn vào chuyển động, và tập trung nhiều hơn vào chi tiết cài đặt và sử dụng hiệu ứng máy ảnh, chẳng hạn như lia máy, thu phóng và chụp góc. Các phong cách nghệ thuật đa dạng được sử dụng, tỷ lệ và đặc điểm của nhân vật có thể khá đa dạng, với đặc điểm chung là đôi mắt to và giàu cảm xúc.

Ngành công nghiệp anime bao gồm hơn 430 công ty sản xuất , bao gồm các hãng phim lớn như Studio Ghibli , Sunrise và Toei Animation . Kể từ những năm 1980, phương tiện này cũng đã chứng kiến ​​thành công quốc tế với sự gia tăng của chương trình lồng tiếng và phụ đề nước ngoài . Tính đến năm 2016, anime Nhật Bản chiếm 60% các chương trình truyền hình hoạt hình trên thế giới .

Anime hiện đại tuân theo một quy trình sản xuất phim hoạt hình điển hình, bao gồm phân cảnh , lồng tiếng , thiết kế nhân vật và sản xuất cel . Kể từ những năm 1990, các nhà làm phim hoạt hình đã ngày càng sử dụng hoạt hình máy tính để nâng cao hiệu quả của quá trình sản xuất. Các tác phẩm anime ban đầu là thử nghiệm, và bao gồm các hình ảnh được vẽ trên bảng đen, hoạt ảnh chuyển động dừng trên giấy cắt và hoạt ảnh bóng . Hoạt hình Cel ngày càng phổ biến cho đến khi nó thống trị phương tiện này. Trong thế kỷ 21, việc sử dụng các kỹ thuật hoạt hình khác hầu như chỉ giới hạn trong các phim ngắn độc lập ,[36] bao gồm cả tác phẩm hoạt hình con rối stop motion do Tadahito Mochinaga , Kihachirō Kawamoto và Tomoyasu Murata sản xuất. Máy tính được tích hợp vào quá trình hoạt hình vào những năm 1990, với các tác phẩm như Ghost in the Shell và Princess Mononoke trộn hoạt ảnh cel với hình ảnh do máy tính tạo ra. Fuji Film , một công ty sản xuất cel lớn, tuyên bố sẽ ngừng sản xuất cel, khiến ngành công nghiệp hoảng sợ thu mua nhập khẩu cel và đẩy nhanh việc chuyển sang các quy trình kỹ thuật số.

Trước kỷ nguyên kỹ thuật số, anime được sản xuất theo phương pháp hoạt hình truyền thống sử dụng cách tiếp cận tư thế để tạo dáng. Phần lớn anime chính thống sử dụng ít khung hình chính biểu cảm hơn và nhiều hoạt ảnh xen kẽ hơn .

Các hãng phim hoạt hình Nhật Bản là những người đi tiên phong trong nhiều kỹ thuật hoạt hình hạn chế , và đã đưa ra những quy ước riêng cho anime. Không giống như hoạt hình Disney , nơi tập trung vào chuyển động, anime nhấn mạnh chất lượng nghệ thuật và để các kỹ thuật hoạt hình hạn chế bù đắp cho việc thiếu thời gian dành cho chuyển động. Những kỹ thuật như vậy thường được sử dụng không chỉ để đáp ứng thời hạn mà còn được sử dụng như các thiết bị nghệ thuật. Các cảnh trong anime đặt trọng tâm vào việc đạt được góc nhìn ba chiều, và bối cảnh là công cụ tạo ra bầu không khí của tác phẩm. Hình nền không phải lúc nào cũng được tạo ra và đôi khi dựa trên các địa điểm thực, như được minh họa trong Howls Moving Castle vàSự sầu muộn của Haruhi Suzumiya . Oppliger nói rằng anime là một trong những phương tiện hiếm hoi mà việc tập hợp một dàn diễn viên toàn sao thường trông cực kỳ ấn tượng.

Hiệu ứng điện ảnh của anime khác biệt với các vở kịch sân khấu được tìm thấy trong phim hoạt hình Mỹ. Anime được quay theo kiểu điện ảnh như thể bằng máy ảnh, bao gồm các cảnh quay lia, thu phóng, khoảng cách và góc quay cho đến những cảnh quay động phức tạp hơn khó có thể tạo ra trong thực tế. Trong anime, hoạt hình được sản xuất trước khi lồng tiếng, trái ngược với hoạt hình Mỹ có lồng tiếng trước.

Nhân vật
Tỷ lệ cơ thể của các nhân vật anime của con người có xu hướng phản ánh chính xác tỷ lệ cơ thể con người trong thực tế. Chiều cao của đầu được nghệ sĩ coi là đơn vị cơ sở của tỷ lệ. Chiều cao đầu có thể khác nhau, nhưng hầu hết các nhân vật anime đều cao khoảng từ bảy đến tám đầu. [49] Các nghệ sĩ anime thỉnh thoảng cố tình sửa đổi tỷ lệ cơ thể để tạo ra những nhân vật siêu dị dạng có thân hình nhỏ không cân đối so với đầu; nhiều nhân vật siêu dị dạng cao từ hai đến bốn đầu. Một số tác phẩm anime như Crayon Shin-chan hoàn toàn bỏ qua những tỷ lệ này, theo cách mà chúng giống với phim hoạt hình biếm họa của phương Tây .

Quy ước thiết kế nhân vật anime phổ biến là phóng đại kích thước mắt. Hoạt hình của các nhân vật có đôi mắt to trong anime có thể bắt nguồn từ Osamu Tezuka, người bị ảnh hưởng sâu sắc bởi các nhân vật hoạt hình đầu tiên như Betty Boop , người được vẽ với đôi mắt to không cân đối. Tezuka là nhân vật trung tâm trong lịch sử anime và manga, người có phong cách nghệ thuật và thiết kế nhân vật mang tính biểu tượng cho phép toàn bộ cảm xúc của con người được miêu tả chỉ qua đôi mắt. Nghệ sĩ thêm màu sắc thay đổi cho mắt và đặc biệt là giác mạc để tạo độ sâu hơn cho chúng. Nói chung, một hỗn hợp của bóng sáng, tông màu và bóng tối được sử dụng. Nhà nhân chủng học văn hóa Matt Thornlập luận rằng các nhà làm phim hoạt hình và khán giả Nhật Bản không coi những đôi mắt cách điệu như vậy vốn dĩ ít nhiều là của ngoại lai. Tuy nhiên, không phải tất cả các nhân vật anime đều có đôi mắt to. Ví dụ, các tác phẩm của Hayao Miyazaki được biết đến vì có đôi mắt cân đối thực tế, cũng như màu tóc thực tế trên nhân vật của họ.

Tóc trong anime thường sống động và sặc sỡ một cách không tự nhiên hoặc được tạo kiểu độc đáo. Chuyển động của tóc trong anime được phóng đại và hành động tóc được sử dụng để nhấn mạnh hành động và cảm xúc của nhân vật nhằm tăng thêm hiệu ứng hình ảnh. Poitras đánh dấu màu tóc để phủ lên các hình minh họa trên manga, nơi các tác phẩm nghệ thuật bắt mắt và tông màu sặc sỡ là điểm hấp dẫn đối với manga dành cho trẻ em. Mặc dù được sản xuất cho thị trường nội địa, anime có các nhân vật có chủng tộc hoặc quốc tịch không phải lúc nào cũng được xác định và đây thường là một quyết định có chủ ý, chẳng hạn như trong loạt phim hoạt hình Pokémon .

Các nghệ sĩ anime và manga thường vẽ từ hình tượng được chia sẻ để thể hiện những cảm xúc cụ thể
Các nghệ sĩ anime và manga thường vẽ từ một quy tắc chung của các hình minh họa biểu cảm khuôn mặt mang tính biểu tượng để biểu thị tâm trạng và suy nghĩ cụ thể. [58] Các kỹ thuật này thường khác về hình thức so với các kỹ thuật tương tác của chúng trong hoạt hình phương Tây và chúng bao gồm một hình tượng cố định được sử dụng làm tốc ký cho một số cảm xúc và tâm trạng nhất định. [59] Ví dụ, một nhân vật nam có thể bị chảy máu mũi khi bị kích thích. [59] Một loạt các biểu tượng hình ảnh được sử dụng, bao gồm cả giọt mồ hôi để mô tả sự lo lắng, đỏ mặt có thể nhìn thấy vì xấu hổ hoặc đôi mắt sáng rực khi bị chói gắt. Một trò bịt miệng định kỳ khác là việc sử dụng chibi[các thiết kế nhân vật bị biến dạng, đơn giản hóa] để làm hài hòa những cảm xúc như bối rối hoặc bối rối.

Âm nhạc
Đoạn mở đầu và đoạn tín dụng của hầu hết các bộ phim truyền hình anime đều đi kèm với các bài hát J-pop hoặc rock , thường là của các ban nhạc danh tiếng như được viết trong bộ truyện nhưng cũng nhắm đến thị trường âm nhạc nói chung, do đó nó thường được ám chỉ một cách mơ hồ hoặc không phải tất cả các cài đặt chuyên đề hoặc cốt truyện của bộ truyện. Ngoài ra, chúng thường được sử dụng làm nhạc ngẫu nhiên [chèn bài hát] cho mỗi tập để làm nổi bật những cảnh đặc biệt quan trọng.

Anime thường được phân loại theo nhân khẩu học mục tiêu, bao gồm trẻ em [子 供, kodomo ] , trẻ em gái [少女, shōjo ] , trẻ em trai [少年, shōnen ] và một loạt các thể loại nhắm đến đối tượng người lớn. Các anime shoujo và shounen đôi khi chứa các yếu tố phổ biến đối với trẻ em ở cả hai giới nhằm cố gắng thu hút sự hấp dẫn chéo. Anime dành cho người lớn có thể có tốc độ chậm hơn hoặc cốt truyện phức tạp hơn mà khán giả nhỏ tuổi thường có thể thấy không hấp dẫn, cũng như các chủ đề và tình huống dành cho người lớn. [62]Một tập hợp con các tác phẩm anime dành cho người lớn có yếu tố khiêu dâm được dán nhãn R18 ở Nhật Bản và được quốc tế gọi là hentai [có nguồn gốc từ biến thái [変 態, hentai ] ]. Ngược lại, một số phụ phim hoạt hình kết hợp ecchi , chủ đề tình dục hoặc tông màu mà không mô tả quan hệ tình dục , như được điển hình trong thể loại hài hoặc hậu cung ; do sự phổ biến của nó đối với những người đam mê anime ở lứa tuổi thanh thiếu niên và người lớn, việc bao gồm các yếu tố như vậy được coi là một hình thức phục vụ người hâm mộ . Một số thể loại khám phá những mối tình đồng giới, chẳng hạn như yaoi [đồng tính luyến ái nam] vàyuri [đồng tính luyến ái nữ]. Mặc dù thường được sử dụng trong ngữ cảnh khiêu dâm, thuật ngữ yaoi và yuri cũng có thể được sử dụng rộng rãi trong ngữ cảnh rộng hơn để mô tả hoặc tập trung vào các chủ đề hoặc sự phát triển của các mối quan hệ.

Phân loại thể loại của Anime khác với các loại hoạt hình khác và không tự nó cho phép phân loại đơn giản. Gilles Poitras so sánh việc dán nhãn Gundam 0080 và mô tả phức tạp về chiến tranh của nó như một anime người máy khổng lồ giống như việc dán nhãn Chiến tranh và Hòa bình là một tiểu thuyết chiến tranh. Khoa học viễn tưởng là một thể loại anime chính và bao gồm các tác phẩm lịch sử quan trọng như Astro Boy của Tezuka và Tetsujin 28-go của Yokoyama . Một subgenre chính của khoa học viễn tưởng là mecha , với Gundam metaseries là mang tính biểu tượng. Thể loại giả tưởng đa dạng bao gồm các tác phẩm dựa trên truyền thống và văn hóa dân gian châu Á và phương Tây; các ví dụ bao gồm câu chuyện cổ tích thời phong kiến ​​Nhật Bản InuYasha và mô tả các nữ thần Scandinavia chuyển đến Nhật Bản để duy trì một máy tính có tên Yggdrasil in Ah! Nữ thần của tôi . Sự giao thoa giữa các thể loại trong anime cũng rất phổ biến, chẳng hạn như sự pha trộn giữa giả tưởng và hài trong Dragon Half , và sự kết hợp hài hước hài hước trong phim hoạt hình tội phạm Castle of Cagliostro . Các nhánh phụ khác được tìm thấy trong anime bao gồm cô gái phép thuật , hậu cung, thể thao, võ thuật, chuyển thể văn học, chủ nghĩa trung cổ , và chiến tranh. Các tác phẩm anime ban đầu được thực hiện để xem tại rạp và yêu cầu các thành phần âm nhạc được phát trước khi các thành phần âm thanh và giọng hát được thêm vào quá trình sản xuất. Năm 1958, Nippon Television phát sóng Mogura no Abanchūru [ Moles Adventure ], cả hai đều là anime màu đầu tiên trên truyền hình và đầu tiên ra mắt. Mãi cho đến những năm 1960, loạt phim truyền hình đầu tiên được phát sóng và nó vẫn là một phương tiện phổ biến kể từ đó. Các tác phẩm được phát hành ở định dạng video trực tiếp được gọi là video hoạt hình gốc [OVA] hoặc video hoạt hình gốc [OAV]; và thường không được phát hành tại rạp hát hoặc truyền hình trước khi phát hành trên phương tiện truyền thông gia đình. Sự xuất hiện của Internet đã khiến một số nhà làm phim hoạt hình phân phối các tác phẩm trực tuyến dưới định dạng được gọi là anime gốc trên mạng [ONA].

Việc phân phối tại nhà các bản phát hành anime đã được phổ biến vào những năm 1980 với các định dạng VHS và LaserDisc . Định dạng video VHS NTSC được sử dụng ở cả Nhật Bản và Hoa Kỳ được cho là đã hỗ trợ sự phổ biến ngày càng tăng của anime trong những năm 1990. Định dạng LaserDisc và VHS đã được chuyển thể bởi định dạng DVD mang lại những ưu điểm độc đáo; bao gồm nhiều bản nhạc phụ đề và lồng tiếng trên cùng một đĩa. Định dạng DVD cũng có những hạn chế trong việc sử dụng mã hóa vùng ; được ngành công nghiệp thông qua để giải quyết các vấn đề về giấy phép, vi phạm bản quyền và xuất khẩu và vùng hạn chế được chỉ ra trên đầu đĩa DVD. Các CD videoĐịnh dạng [VCD] phổ biến ở Hồng Kông và Đài Loan, nhưng chỉ trở thành một định dạng nhỏ ở Hoa Kỳ có liên quan chặt chẽ với các bản sao lậu .

Video liên quan

Chủ Đề