Lỗi không sửa thông số subdivs vật liệu năm 2024

Đây là màu sắc của bề mặt vật thể, phản xạ và khúc xạ màu sắc có thể ảnh hưởng đến sự xuất hiện hình ảnh của màu sắc này. Điều này rất quan trọng bởi vì bạn phải hiểu rằng không có vật thể nào trong thế giới thực là màu trắng tinh khiết RGB [25.255.255] hay là màu đen RGB [0,0,0]. Khi tạo ra một loại vật liệu màu trắng hoặc đen, hãy thiết lập các giá trị màu trắng RGB [245.245.245] / đen RGB [2,2,2]. Nếu bạn làm cho một vật thể là màu đen hoặc trắng tinh khiết , bạn sẽ nhận thấy rằng sẽ không có sự tương phản màu sắc của vật thể. Roughness Được sử dụng để mô phỏng độ nhám bề mặt bằng cách kiểm soát cách bề mặt phản chiếu thông qua ánh sáng trực tiếp. Reflection Reflect Đây là chỉ số phản ánh sự phản xạ ánh sáng ở vật thể. Trắng RGB [255.255.255] là phản xạ hoàn toàn [ như gương ] và màu đen RGB [0,0,0] là không phản xạ. Bằng cách sử dụng màu sắc thay vì màu đên hoặc trắng, bạn sẽ nhận được phản xạ màu. Bạn thường sẽ sử dụng một giá trị màu nào đó để xác định sức mạnh phản xạ và không có giá trị đúng hay sai, do đó bạn sẽ phải có sự suy luận tốt nhất . Tuy nhiên, hình sau đây có thể được sử dụng như một tài liệu hướng dẫn.

Kim loại

Nhôm bóng tinh khiết, 80 – 87% Nhôm mờ, 80 – 87% Nhôm bóng, 65 – 75% Nhôm Matte, 55 – 75% Nhôm sơn, 55 – 65% Chrome bóng, 60 – 70% Thép, 25 – 30% Đồng đánh bóng , 60 – 70% Đồng thau đánh bóng , 70 – 75% Các vật liệu khác gỗ sồi sáng [bóng], 25 – 35% gỗ sồi tối [bóng], 10 – 15% Gỗ Ván, 25 – 40% Giấy trắng, 70 – 80% Granite, 20 – 25% Đá vôi, 35 – 55% Đá bóng [Tùy thuộc vào màu sắc], 30 – 70% Ánh sáng bằng vữa, 40 – 45% Tường vữa tối [Rough], 15 – 25% Bê tông [Rough], 20 – 30% Gạch mới, 10 – 15% Gạch trắng, 75 – 80% Thủy tinh, 5 – 10% Men trắng, 65 – 75% Sơn mài, trắng 80 – 85% Gương bạc, 80 – 88% Gương đánh bóng, 92 – 95%

Màu sắc cũng ảnh hưởng đến cường độ phản chiếu. Màu trắng phản chiếu toàn bộ quang phổ màu trong khi màu đen hấp thụ tất cả màu sắc.

White, 75 – 85% Ánh sáng màu xám, 40 – 60% Trung màu xám, 25 – 35% Tối màu xám, 10 – 15% Ánh sáng màu xanh, 40 – 50% Màu xanh đậm, 15 – 20% Ánh sáng màu xanh lá cây, 45 – 55% Màu xanh đậm, 15 – 20% Ánh sáng màu vàng, 60 – 70% Màu nâu , 20 – 30% Ánh sáng đỏ, 45 – 55% Đỏ thẫm, 15 – 20% Màu đen, 2 – 5% Fresnel reflections Hầu hết các vật liệu trừ kim loại có một sự phản xạ Fresnel, làm cho sự phản xạ mạnh mẽ ở góc bên cạnh nhưng yếu khi nhìn ở phía trực diện. Một ví dụ tốt về điều này sẽ được xem xét tại một màn hình vi tính . Nếu bạn vị trí của mình bên của màn hình và nhìn vào kính, bạn rõ ràng sẽ thấy một sự phản xạ của môi trường, nhưng nếu bạn vị trí của mình trực tiếp ở phía trước bạn sẽ nhận thấy rằng phản xạ giảm.

Phản xạ Fresnel lần đầu tiên được nghiên cứu bởi nhà vật lí người Pháp Augustin-Jean Fresnel [1788-1827]. Fresnel đã nghiên cứu hành vi của ánh sáng và làm thế nào nó đã được lan truyền bởi các đối tượng khác nhau.

Fresnel IOR

IOR là viết tắt của chỉ số khúc xạ và được sử dụng để đo lường làm thế nào ánh sáng khúc xạ qua một bề mặt tương đối so với góc nhìn, hơi khó hiểu một chút, nhưng bạn hãy đọc tiếp. Đặt một thanh gỗ trong một bể nước, chú ý làm thế nào thanh uốn cong bên dưới bề mặt nước? Khi ánh sáng đi qua bề mặt nước, nó thay đổi tốc độ và uốn cong. IOR cũng có thể được sử dụng để đo lường sự phản chiếu và ánh sáng phản chiếu một bề mặt tương đối so với góc nhìn và mặc dù được tính toán theo một cách hơi khác nhau, chúng thường tỷ lệ thuận. Do đó, cùng một giá trị IOR cho cả hai giá trị phản xạ và khúc xạ. Đây là lý do tại sao mặc định nó thường khóa chỉ IOR . Một công thức được gọi là định luật Snell được sử dụng để mô tả mối quan hệ giữa góc tới và khúc xạ trong đó cung cấp cho bạn các chỉ số IOR.

Bạn có thể tìm thấy bảng IOR nhiều trên internet và tất cả họ đều cung cấp cho các giá trị khác nhau đối với vật liệu trong thế giới thực. Sự thật là không có giá trị thực tế, nó phụ thuộc hoàn toàn vào chất liệu và đặc điểm của nó chẳng hạn như bụi bẩn, trầy xước rỉ sét . Nhưng nếu bạn cần một giá trị dưới đây là một vài ví dụ phổ biến dành cho bạn. Nước 1,333 Kính 1,5 – 1,6 Viên kim cương 2,13 Hợp chất vật liệu như gỗ, đá, bê tông … 3 – 4 Nhựa 5 – 8 Nếu IOR của 1 được sử dụng, sau đó ánh sáng phản chiếu / đi / qua bề mặt mà không thay đổi hướng, có nghĩa là nó có mật độ giống như không khí. Vật liệu như kính cho phép ánh sáng đi qua, mà còn có phản xạ. Tỷ lệ giữa phản xạ và khúc xạ phụ thuộc vào góc nhìn. Bạn có thể kiểm soát sự phản xạ Fresnel bằng cách sử dụng một bản đồ falloff. Tuy nhiên, phương pháp này được biết đến sẽ bị render chậm hơn so với việc chỉnh thông số Fresnel.

Một bản đồ falloff sẽ tạo ra một quá trình chuyển đổi giữa màu sắc phía trước và màu sắc bên [phía trước mặc định là màu đen, hai bên là màu trắng]. Nó sẽ sử dụng các loại falloff để xác định loại phản xạ. Với Fresnel được lựa chọn, các màu đen sẽ được bố trí trên góc độ và nó sẽ chuyển sang màu trắng khi nó trở thành một góc nhìn bên cạnh. Bạn có thể thay đổi falloff bằng cách điều chỉnh giá trị IOR, hoặc bằng cách điều chỉnh đường cong đầu ra, hoặc cả hai.

Highlight glossiness [Cao quang]

Những điểm nổi bật ở thế giới thực là phản xạ của nguồn ánh sáng và các đối tượng xung quanh. Trong đồ họa máy tính, có hai phương pháp khác nhau để tính toán hiệu quả của việc tương tự. Đầu tiên là làm cho không có sự phân biệt giữa ánh sáng và các đối tượng. Thứ hai là điều chỉnh thông số riêng cho các đối tượng đèn.

Theo mặc định Highlight glossiness bị khóa bởi vì trong thế giới thực, sẽ không có sự khác biệt. Highlight glossiness được biết đến như là gương. Nó có sự phản xạ của một ánh sáng trực tiếp và thêm nó vào bề mặt vật liệu 3ds Max Scanline render tính toán phản xạ theo cách này, và mặc dù cách này không thực tế nhưng nó vẫn còn ưa chuộng bởi một số lý do nghệ thuật. Reflection glossiness Giá trị là 1,0 có nghĩa là sự phản xạ gương rõ, giá trị thấp hơn có nghĩa là sự phản xạ mờ hơn. Càng mờ phản xạ càng mất thời gian tính toán. Subdivs Kiểm soát chất lượng của Highlight glossiness . Nếu chỉ số của Subdivs là quá thấp kết quả phản xạ sẽ bị nhiễu. Use interpolation Bạn có thể sử dụng công cụ để lưu lại thông số glossiness và tăng tốc độ dựng hình. Dim distance Bạn có thể thiết lập khoảng cách tối đa của một tia phản xạ . Ví dụ, nếu bạn thiết lập là 100mm, bên ngoài bán kính 100mm sẽ không được phản xạ. Dim fall off Thiết lập bán kính cho Dim distance Max depth Điều khiển số lần một tia sáng có thể phản xạ.Max depth bằng 1 có nghĩa là chỉ có 1 sự phản xạ xảy ra trên bề mặt và Max depth bằng 2 có nghĩa là 2 sự phản xạ xảy ra trên bề mặt. Max depth càng cao càng làm tăng thời gian render. Exit color Khi đã đạt Max depth , ánh sáng sẽ dừng lại với màu mà bạn thiết lập. Ví dụ , bạn sẽ thiết lập màu xanh lá cây cho một chai thủy tinh .

Refraction Refract Đây là chỉ số được sử dụng để xác định cường độ khúc xạ. Màu trắng RGB [255.255.255] là khúc xạ hoàn toàn và màu đen RGB [0,0,0] là không khúc xạ. Bằng cách sử dụng màu sắc thay vì màu đen trắng, bạn sẽ nhận được khúc xạ màu. Bạn thường sẽ sử dụng một giá trị màu đen hay trắng để xác định cường độ khúc xạ và không có giá trị đúng hay sai, do đó bạn sẽ phải có sự suy xét tốt nhất của mình. Tuy nhiên, hình sau đây có thể được sử dụng như một tài liệu hướng dẫn.

Theo chế độ mặc đinh, màu sắc phản chiếu đóng vai trò như một bộ lọc ánh sáng cho màu sắc khuếch tán, màu sắc phản chiếu càng đậm thì màu khuếch tán càng mờ. Đối với kính được phun màu, cách tốt nhất là điều chỉnh màu phun thông qua màu khúc xạ. Khi màu khuếch tán được đặt là màu đen [0,0,0] thì nó sẽ không tạo ảnh hưởng tới màu khúc xạ. Khi đó, bạn đang tắt màu khuêch tán đi một cách rất hiệu quả IOR Chỉ mục cho các giá trị khúc xạ [IOR] mô tả cách ánh sáng uốn cong khi nó truyền qua một bề mặt. Một giá trị là 1,0 có nghĩa là ánh sáng không thay đổi hướng. Glossiness Một giá trị là 1,0 có nghĩa là khúc xạ sắc nét rõ ràng, giá trị thấp hơn có nghĩa là khúc xạ là mờ hơn. Khúc xạ càng mờ thì thời gian render càng lâu. Subdivs Kiểm soát chất lượng của Refract glossiness . Nếu các Subdivs là quá thấp kết quả render sẽ bị nhiễu. Use interpolation Bạn có thể sử dụng công cụ để lưu lại thông số glossiness và tăng tốc độ dựng hình. Max depth Điều khiển số lần một tia sáng có thể đi qua một bề mặt trước khi dừng lại. Một Max depth bằng 1 có nghĩa rằng chỉ có 1 khúc xạ thông qua một bề mặt và Max depth bằng 2 có nghĩa là một sự khúc xạ của một sự phản xạ khác có thể xảy ra trên bề mặt vật thể. Giá trị cao hơn làm tăng thời gian render. Ví dụ nếu bạn nhìn qua một chiếc ly nước như hình dưới nó sẽ có 4 bề mặt. Một Max depth bằng 4 sẽ là giá trị chính xác.

Exit color Khi đã đạt Max depth , ánh sáng sẽ dừng lại với màu mà bạn thiết lập. Bạn có thể làm giảm Max depth để giữ cho thời gian render nhanh hơn và thay vào đó dựa vào giá trị Exit color. Ví dụ , bạn sẽ thiết lập màu xanh lá cây cho một chai thủy tinh . Fog colour Điều khiển sự suy giảm của ánh sáng khi nó đi qua bề mặt vật thể, màu tối hơn hấp thụ nhiều ánh sáng hơn trong khi màu sắc nhẹ hơn không hấp thụ ánh sáng nhiều. Đương nhiên vật thể dày sẽ trở nên ít trong suốt hơn các đối tượng mỏng hơn. Bằng cách thiết lập Fog colour màu xanh lá cây, và nó có thể được áp dụng cho việc mô phỏng màu sắc của thủy tinh. Fog bias Nếu được sử dụng, nó sẽ kiểm soát cách thức được áp dụng trong Fog colour . Bạn có thể làm cho phần mỏng hơn của vật thể nhiều hơn hoặc ít trong suốt hơn so với chế độ mặc định. Fog multiplier Sức mạnh của Fog colour được điều khiển bởi Fog multiplier . Giá trị cao hơn sẽ làm cho vật thể ít trong suốt hơn và giá trị thấp hơn sẽ làm cho vật thể trở nên trong suốt hơn. Affect shadows Nếu được chọn, các vật thể sẽ bóng trong suốt [ bóng của sự phản chiếu , và cái bóng đó trong suốt ], tùy thuộc vào màu của khúc xạ và Fog colour Affect Channels Ở đây bạn có thể chỉ định sự ảnh hưởng bởi tính trong suốt của của vật liệu. Nếu cho vật liệu thủy tinh, bạn sẽ cần phải chọn chế độ này để cả phản xạ và khúc xạ đều được thực hiện. Dispersion Trong thế giới thực, một tia sáng truyền đi thông qua một đối tượng bị khúc xạ, nó sẽ tạo ra một hiệu ứng caustic trong đó bao gồm một tia màu sắc. Trong Vray 2.0, chúng ta có thể điều chỉnh thông số này, các phiên bản trước của V-Ray chỉ cho phép bạn để màu trắng.

Abbe Giá trị mặc định của lượng phân tán sẽ được xác định chính xác theo quy định của thông số IOR. Bạn có thể tăng hoặc giảm vì lý do nghệ thuật. Tăng giá trị có nghĩa là phân tán sẽ ít và thu hẹp lại trong khi giảm giá trị sẽ lây lan ra sự phân tán và làm cho nó mạnh hơn.

Type Là vật liệu mà ánh sáng sau khi đi xuyên qua vật thể thì lưu lại và khuếch tán phía trong vật thể. Vật liệu như da người và sáp là một trong số những vật liệu phổ biến nhất. Back-side colour Theo mặc định, màu sắc của hiệu ứng translucency phụ thuộc vào Fog colour. Tuy nhiên, bạn có thể bổ sung thêm màu bằng cách sử dụng tham số này. Thickness Chiều sâu đâm xuyên của tia sáng. Light multiplier Kiểm soát cường độ của ánh sáng nhìn thấy. Scatter coefficient Lượng tán xạ sẽ xảy ra bên trong vật thể . 0,0 có nghĩa là tia sáng sẽ được nằm rải rác ở tất cả các hướng , một giá trị là 1,0 có nghĩa là tia sáng sẽ không thay đổi hướng của nó. Forward / backward hệ số Điều khiển hướng phân tán của một tia sáng, 0,0 có nghĩa là tia sáng di chuyển ra khỏi bề mặt. 0,5 có nghĩa là tia sáng có thể di chuyển về phía trước hoặc phía sau. 1,0 có nghĩa là một tia sáng sẽ di chuyển về phía bề mặt. BRDF Các loại BRDF xác định các điểm nổi bật và bóng phản chiếu cho vật liệu. Bạn sẽ sử dụng Ward cho vật liệu thép không gỉ. Blinn và Phong cho nhựa và vật liệu không phải kim loại và Blinn đối với nguyên liệu chrome. Tốc độ tính toán khác nhau cho mỗi loại vật liệu. Phong là nhanh nhất, tiếp theo là Blinn, và sau đó Ward. [Phong dựa trên thuật toán Phong shading của Mr Bùi Tường Phong, là một trong những người Việt Nam nổi tiếng và có đóng góp lớn nhất trong lịch sử đồ họa máy tính]

Soften Bạn có thể kiểm soát việc pha trộn giữa các vùng sáng và tối trong sự phản xạ, phản chiếu. Fix dark glossy edges Nếu bạn không mong muốn cạnh tối xuất hiện, sử dụng điều này để loại bỏ chúng. Anisotropy Chiều dãn của highlight. Một giá trị của 0,0 có nghĩa là sự phản xạ là đẳng hướng, có nghĩa là sự phản xạ là như nhau trong tất cả các hướng. Số âm là giãn dọc, số dương là giãn ngang. Rotation Chiều quay của Anisotopy. UV vectors derivation Kiểm soát hướng được chọn bằng cách sử dụng kênh trục địa phương hoặc bản đồ. Options Trace reflections Chế độ này tắt có nghĩa là sự phản xạ sẽ không được truy tìm, nhưng sự nổi bật vẫn sẽ được hiển thị. Trace refractions Turning này tắt có nghĩa là khúc xạ sẽ không được truy tìm. Cutoff Kiểm soát ngưỡng mà phản xạ / khúc xạ sẽ không được truy tìm. Phản xạ mà hầu như không đóng góp vào các mẫu hình ảnh cuối cùng sẽ không được truy tìm. Sử dụng cao hơn cut-off có nghĩa là thời gian render nhanh hơn. Nếu thiết lập là 0 thời gian render sẽ rất chậm, cần phải có một ngưỡng để Vray để biết khi nào dừng tính. Environment priority Xác định bản đồ môi trường sẽ được sử dụng khi bạn ghi đè lên môi trường của các vật liệu khác nhau và chúng sẽ phản xạ / khúc xạ nhau. Double-sided Khi kích hoạt chế độ này , phía bên kia của vật thể sẽ được lộn lại. Renderer Scanline bỏ qua công việc này để tăng tốc độ quá trình dựng hình. Theo mặc định Vray sẽ không bỏ các qua đa giác, một trong những lý do là bởi vì mặt phía kia của vật thể vẫn có thể được nhìn thấy trong một phản chiếu / khúc xạ. Reflect on back side Đối với vật liệu như thủy tinh, bạn sẽ cần phải bật lên để có được một kết quả thực tế để các phản xạ được tính trên tất cả các bề mặt. Tuy nhiên điều này sẽ làm tăng thời gian render. Use irradiance map Theo mặc định, irradiance map được sử dụng để tính toán chiếu sáng gián tiếp sự khuếch tán của vật liệu. Fog system units scaling Chế độ này theo mặc định sẽ kích hoạt, sự suy giảm Fog color trở nên phụ thuộc vào các đơn vị hệ thống. Nếu cảnh của bạn không được vẽ lại theo tỉ lệ với thế giới thực, bạn có thể nhận được kết quả không mong muốn với điều này. Treat glossy rays as GI rays Nếu thiết lập để always , bạn đang nói với các vật liệu luôn luôn sử dụng các secondary GI engine để tính toán các tia bóng, mà trong trường hợp này là bộ nhớ cache ánh sáng. Về cơ bản nó không được sử dụng tương tự như bộ nhớ cache ánh sáng sử dụng đối với các tia bóng, nhưng bạn có thể chỉ định riêng lẻ nguyên vật liệu trong việc sử dụng tùy chọn này. Energy preservation mode Bạn có thể chọn một cách khác nhau phân phối ánh sáng giữa sự phản xạ và lớp khuếch tán. Trong thế giới thực, phản xạ mức độ làm mờ mức độ khuếch tán và khúc xạ gây ra sự phản xạ có thể nhìn thấy không được 100% giá trị phản xạ RGB. Để làm cho sự phản xạ 100% giá trị phản xạ RGB, thiết lập nó sang đơn sắc, như vậy màu khuếch tán không có ảnh hưởng đến kết quả màu sắc phản xạ . Maps Ở đây bạn có thể thêm bản đồ kết cấu để kiểm soát các tác động của mỗi thuộc tính của vật liệu. Reflect/Refract interpolation Ở đây bạn kiểm soát nội suy phản chiếu bóng. Các tùy chọn là tương tự như các tùy chọn cho các bản đồ bức xạ trong các thiết lập render.

Bài viết này chắc dành cho người dùng 3dsmax/Vray nhưng nhiều mục cũng áp dụng được cho các phần mềm khác.

1.] Giảm càng nhiều càng tốt số lượng polygon. Càng nhiều poly render càng chậm

2.] Nếu bạn đang dùng Vray, luôn dùng proxy cho những thứ có nhiều poly

3.] Đừng tăng subdivision cho bóng đổ nhiều quá [càng ít càng tốt]

4.] Xóa hết những vật thể ko cần dùng trong cảnh của bạn.

5.] Đừng dùng texture khổng lồ/siêu cao/cực cao nếu render khổ nhỏ. Cố gắng cân bằng hai thứ này [kích thước render & texture_REMY]

6.] Dùng vật liệu cho khôn khéo. Tránh dùng quá nhiều glossiness và highlight. Một ảnh diffuse đơn giản, bump và reflection [khoảng .95-.75] cũng cho kết quả tốt. Cố đừng dùng ArchShader.

7.] Sử dụng những vật thể có poly nhiều chỉ khi nào rất gần camera.

8.] Cho cảnh ngoại thất: đèn standard directlight [dùng như mặt trời] và Vray environment light redner nhanh hơn nhiều so với VraySun + VraySky. Bạn chỉ cần chỉnh màu cho đạt hiệu quả của mặt trời/bầu trời.

9.] Hiểu được sự khác biệt giữa copy và instance. Đơn giản nhưng hiệu quả.

10.] Purge undo window,đặc biệt các câu lệnh trong danh sách chiếm dụng bộ nhớ.

11.] Đây là phần quản lí tài nguyên. Tôi luôn tắt hết phần mềm diệt virus khi render [hay khỏi cần cài luôn], đặc biệt như Norton và McAfee [chiếm thời gian rất nhiều] là những thứ ăn bộ nhớ như hạm, tương tự là phần mềm cập nhật Nero cũ kĩ. Thỉnh thoảng luôn kiểm tra taskbar, ngay cả screensaver và những hiệu ứng bắt mắt của Windows. Tôi tắt hết cả, trả về chế độ cơ bản.

12.] Dùng map một cách hiệu quả, thay vì phải dựng hình các chi tiết nhỏ, cũng giống như mục 7.

13.] Dùng Xref scene [tôi cũng ko chắc vì chưa thử].

14.] Dùng những plug-in giảm poly thân thiện với 3dsmax như Polycruncher của mootools.

15.] Hãy thận trọng mức độ nội suy khi tạo đường curves/meshsmooth.

16.] Khi dùng irradiance map, đánh dấu ô “interpolation”, tương tự với reflection và refraction interpolation trong meny con. [khớp giữa IR min/max với interpolation min/max rate]

17.] Caustic là kẻ đốt thời gian.

18.] Pass thứ nhất, Brute force vs. Irradiance map [cơ sở cho từng trường hợp]

19.] Chỉnh kỹ thông số noisethreshold và AA subdivision [cơ sở cho từng trường hợp]

20.] Hãy cẩn thận những vật liệu phản xạ bóng và bóng mờ [cơ sở cho từng trường hợp]

21.] Thay vì dùng DoF trong physical camera, Photoshop có thể thay thế được dễ dàng nếu có kênh Zdepth hay các plug-in DoF của Alien Skin và DoF Generator Pro của Richard Rosenman.

22.] Xử lí hậu kì có thể rút ngắn cách làm việc bằng render. Dùng các phần mềm compositing chuyên nghiệp như Autodesk’s Combustion hay tương tự. Bạn chỉ cần render các channel bên trong bảng Vray render element. [phần mềm Combustion nay ko còn phổ biến nữa. Dùng Nuke hay Fusion tốt hơn_REMY].

23.] Evermotion Archshaders và Archinterior/Exterior Materials luôn có thông số cao ngất ngưởng, đừng lười mà ko chịu chỉnh sửa chúng, đừng chỉ sao chép và xài đồ của người khác có sao để vậy.

24.] Lưu Irradiance và Light Cache ra thành file sẽ bỏ qua công đoạn tính đi tính lại ánh sáng cùng một cảnh.

25.] Cân bằng độ phân giải khi xuất ảnh với thông số irradiance map.

26.] Trước khi đặt chất liệu cho cảnh, thử override vật liệu trong bảng render [Global Swiches] để chắc rằng tất cả poly được dựng dúng khi render test để bạn biết rằng những dạng shader nào mà bạn đã đặt từng cái một và bạn dễ dàng tìm ra những vật liệu nào là nguyên nhân làm render lâu hơn.

  1. Quá nhiều đèn cũng là nguyên nhân làm tăng thời gian render.
  1. Luôn giữ thông số mặc định để render test cho nhanh. [ko đúng lắm vì thay đổi vài chỗ có thể render test nhanh hơn nữa_REMY].
  1. Tôi thích dùng ADAPTIVE QMC hơn Adaptive Subdivision.
  1. Đồng thời kiểm tra những mục có liên quan đến thông số Raycast [số lượng tia phát ra] chẳng hạn như render region division,region sequence v.v..

  1. Nếu sử dụng vray displacement mode, cố gắng giới hạn khu vực nếu dùng loại 2D mapping vì nó ngốn khá nhiều RAM.
  1. Dùng 3dsmax bản 64bit.
  1. Biết dùng X-refs là vô giá-chủ yếu vì khả năng liên kết một lượng lớn các cảnh được chọn lại với nhau và cung cấp một phương tiện giữ cho file chính của bạn khỏi phình ra thành một file cồng kềnh.
  1. Attach các vật thể lại với nhau – 3ds Max làm việc hiệu quả với 9000 vật thể có chứa 10k poly hơn là 200.00 vật thể có chứa 1k poly. Attach tất cả những thành phần ko bị di chuyển riêng biệt sẽ tăng tốc độ và sự mượt mà của cảnh khi bạn đang làm việc lên 1 cách bất ngờ.
  1. Geometry Proxies – Đây là công cụ ưa thích nhất cảu tôi! Một geometry proxy là một hình khối được tối ưu , nó được tạo ra để tải lên và render hiệu quả hơn rất nhiều trong những engine render chuyên biệt như Mental Ray & Vray.
  1. Bitmap Proxies – Bitmap proxies là cách tốt nhất để giảm thiểu lượng RAM bạn đang dùng trên 1 cảnh.
  1. Tập trung dữ liệu – Việc tập trung dữ liệu cảu bạn lại nâng thêm 1 mức trong cách tổ chức của bất kỳ đồ án nào.
  1. Làm việc trên máy các nhân và lưu file nhiều phiên bản – Tại sao ư? Nếu bạn lưu file trên mạng chia sẻ, bạn có thể vướng vào các vấn đề nghễn mạng và những dịp đó là nguyên nhân khiến file bị ngưng, thoát ra và mất dữ liệu.
  1. Layers, Groups và Selection Sets – Bất kì người dùng 3dsmax có đầu óc tổ chức nào cũng từng dùng những thứ này lần này hay lần khác, từng nghĩ về chúng nhiều hơn người khác.
  1. Maxscripting – nó có thể những việc cần chăm chỉ và lặp lại nhiều lần . Thứ này tiết kiệm cho tôi vô số giờ làm việc và cho phép chúng ta xử lí dự án vốn ko thể thực hiện nổi bằng những công cụ có sẵn trong 3dsmax.
  1. Học Photoshop hay những phần mềm copositting khác [AE, Combustion], bạn sẽ tiết kiệm được khối thời gian render.
  1. Hiểu về chụp ảnh, luyện tập đôi mắt của bạn. Điều này tốt vì giúp bạn hình dung ra thứ bạn muốn đạt được trước khi bắt đầu tiến trình render. VD, bạn sẽ biết khi nào cần hủy bỏ quá trình render [render vùng chọn] ngay lập tức khi phát hiện ra có gì đó sai sót trong quá trình tính toán hơn là để toàn bộ cảnh render xong rồi mới phát hiện lỗi sai [phí khá nhiều thời gian rồi đó] và bạn phải render lại lần nữa. Luyện đôi mắt khiến bạn có ảnh hưởng với khách hàng và kiểm soát họ nhờ tầm nhìn của bạn.
  1. Bitmaps – chúng luôn có khuynh hướng lấy một lượng RAM lớn, dặc biệt là những map kích thước lớn. Bởi vì texture được 3dsmax quản lí nên Vray ko trực tiếp điều khiển cách sử dụng bộ nhớ của chúng. Tuy nhiên nếu bạn chỉnh các thông số trong mục Bitmap pager của 3dsmax thì bạn có thể giảm lượng RAM bị bitmap lấy đi. Bật lên và chỉnh thông số bitmap pager thành con số cao hơn, nó sẽ chỉ định máy tính của bạn truy xuất bộ nhớ để dùng bitmap. Điều này đặc biệt có ích khi render ảnh lớn.
  1. Bạn nên chọn tùy chọn là siêu phân luồng nếu bạn có bộ xử lí đa nhân.
  1. Dùng độ phân giải thấp khi render test.

  1. Hãy dùng Render Region: chỉ render phần mà bạn quan tâm. Kiểm tra shader của bạn hết lần này đến lần khác, thử lại từng thay đổi nhỏ và nhanh chóng tìm ra kết quả mà bạn đang tìm kiếm.
  1. Đừng thêm vào Glossy effects. Chỉ thêm nó vào khi bạn nghĩ mọi thứ trong cảnh đã ổn.
  1. Lưới hình học – một cảnh có nhiều vật thể hoặc/và số lượng tam giác đều cần nhiều bộ nhớ hơn để render. Có vài cách để giảm lượng đó xuống:

_Chỉnh thông số phát tia [raycaster] trong bảng System [giảm Max. level, tăng Min. leaf size, tăng hệ số Face/Level, chuyển chế độ Static sang Dynamic Default Geometry].

  1. Displacement mapping – những vật thể bị dispalce bằng phương pháp 2D mapping sẽ cần nhiều RAM hơn để render, đặc biệt với các map dispacement lớn. Trong trường hợp đó thì dùng 3D dispalcement để thay thế. Tương tự, nếu bạn có vài chỗ cần displace khác biệt với cùng displacement map, tốt hơn bạn nên thay thế chúng bằng 1 modifier, áp tất cả lên những vật thể cần thiết. Bởi vì mỗi modifier lấy RAM cho displacement map riêng biệt so với các modifier khác, ngay cả nếu chúng có cùng map.
  1. Bitmap filtering – Summed area filtering dùng nhiều bộ nhớ hơn Pyramidal filtering. Dùng summed-area filtering chỉ cho những ảnh bitmap nhỏ.
  1. Shadow maps – những thứ này có thể lấy mất một lượng RAM đáng kể. Nhắc lại là chúng bị quản lí bởi 3dsmax còn Vray thì ko điều khiển trực tiếp sử dụng RAM. Để giảm sử dụng bộ nhớ, bạn có thể chuyển sang sử dụng raytrace VrayShadow thay thế.

52]. Image buffer – xuất ảnh khổ lớn yêu cầu một lượng RAM đáng kể để lưu giữ ảnh render sau cùng. Thêm nữa các kênh G-buffer càng đòi thêm RAM. Sau đây là vài cách để giảm lượng RAM xuống:

_Dùng 3dsmax bitmap pager nếu bạn render dùng VFB mặc định của 3dsmax

_Nếu bạn dùng VFB của Vray, sử dụng tùy chọn Render to Vray raw image rồi sau đó dùng Vray raw image file viewer để chuyển file kết quả sang thành các định dạng khác.

  1. Image samplers [AA] – giải thuật image sampling của VRay yêu cầu một lượng RAM để giữ tất cả dữ liệu cho bức ảnh được lấy mẫu. Lượng RAM này có thể nhiều tùy theo bucket size và sampling rate. Để giảm xuống thì:

-Giảm bucket size. -Chuyển sang một kiểu lấy mẫu khác_chẳng hạn như Adaptive QMC sẽ sử dụng ít RAM hơn Adaptive subdivision.

54.] Global illumination cache – irradiance map, photon map và light map đều cần thêm bộ nhớ để lưu trữ. Mỗi thứ có một cách khác nhau để điều khiển việc sử dụng bộ nhớ:

-Đối với irradiance map – bộ nhớ cần dựa trên số mẫu trên map; bạn có thể giảm con số này bằng cách dùng Min/Max rate thấp, khoảng sai số rộng rãi hơn [ Color threshold cao hơn, Normal threshold cao hơn, Distance threshold thấp hơn] . -Đối với photon map – bộ nhớ cần tùy thuộc vào số photon dược lưu trữ. Bạn có thể giảm con số này bằng cách giảm Diffuse subdivive của đèn, hay tăng Maxdensity.

  1. Nếu ko cần thiết thì các bạn có thể chỉnh số trace depth xuống thấp hơn.
  1. Ngay cả nếu bạn chọn Vray VFB để render thì 3dsmax VFB vẫn được tạo nên do đó vẫn lấy thêm bộ nhớ. Nếu bạn muốn giảm số lượng bộ nhớ đó thì bạn cần bỏ chọn tùy chọn”Get resolution from max”. Đặt độ phân giải 3dsmax xuống mức thấp hơn chẳng hạn như 100×100 sau đó chọn độ phân giải ảnh cần thiết trong tùy chọn của Vray VFB.
  1. Rà soát lại cảnh của bạn, có rất nhiều poly ko dùng ở đó, có rất nhiều vật thể rải rác trong cảnh nhưng ko thấy trong camera, có nhiều vật liệu ko sử dụng trong Material Editor… có ngĩa rằng đôi khi chúng ta nghĩ tại render setting làm chậm thời gian render nhưng kỳ thực khi rà soát lại toàn cảnh thì chính những yếu tố trên là nguyên nhân.
  1. Một điều khác, đôi lúc model AutoCAD của bạn đặt quá xa tọa độ gốc, điều này hầu như lúc nào cũng xảy ra. Một khi chúng ta đem nó ra dùng trong phần mềm render thì chúng ta hay để như vậy. Điều này tăng thời gian render lâu hơn khi thực thi. Đem nó về gốc 0,0 khi nó vẫn còn ở AutoCAD.
  1. các hình khối trong model bị trùng/đè lên nhau. một cảnh có nhiều thứ như thế sẽ mất rất lâu khi render. Bạn cần phải chỉnh setting lên cao hơn để che phủ những những chỗ bị đốm đó.
  1. Render ảnh khổ lớn có thể mất nhiều thời gian khi render toàn bộ một lúc. Sử dụng những giải pháp thay thế để chia nhỏ việc render. Một vài plug-in như Super Render cho phép cảnh được chia thành các cửa sổ bucket sau đó tự động tổng hợp lại sau khi render xong bucket cuối cùng.

Tìm hiểu về Bump mapping, normal mapping và Displacement mapping

Displacement mapping, bump mapping và normal mapping là các thuật ngữ rất phổ biến trong cộng động thiết kế đồ hoạ 3D. Đây là các phương pháp làm tăng chi tiết cho một bề mặt đơn giản. Phần lớn anh chị em trong ngành chưa nắm hết được nguyên lý của các phương pháp này vì vậy phát sinh những hiểu lầm trong quá trình sử dụng. Hy vọng bài viết này sẽ làm sáng tỏ về bản chất thật sự của chúng. Tuy nhiên, bài viết này không nhằm mục đích hướng dẫn cụ thể từng bước thực hành các phương pháp này trong các phần mềm 3D.

1. Displacement Mapping

Chúng ta sẽ mô tả phương pháp này trước vì nó dễ hiểu, rõ ràng. Hơn nữa, vì kết quả của displacement mapping là kết quả chính xác, nên chúng ta có thể dùng nó để làm kết quả chuẩn để đối chiếu với các phương pháp bên dưới.

Cách thức hoạt động của displacement mapping khá đơn giản. Giả sử chúng ta có một polygon hình chữ nhật [chỉ với 4 cạnh và 4 đỉnh], và một hình trắng đen [gọi là displacement map]. Chúng ta muốn làm cho polygon này trở nên “lồi lõm” dựa vào giá trị độ sáng trong displacement map. Để làm điều này trước hết chúng ta chia nhỏ polygon hình chữ nhật ra thành các ô lưới với rất nhiều đỉnh, sau đó chúng ta sẽ di chuyển [displace] từng đỉnh dựa theo giá trị trắng đen trong hình displacement map để tạo các khối lồi lõm [hình 1]

Hình 1: Displacement mapping

Ưu điểm của phương pháp này là sẽ cho ra kết quả rất chính xác, với điều kiện là ảnh displacement map đủ độ phân giải và độ phân giải của ô lưới cũng phải đủ cao để thể hiện các chi tiết trong displacement map.

Nhược điểm là giờ đây chúng ta có qua nhiều polygon và vertex [đỉnh]. Vì vậy thời gian render sẽ lâu hơn và bộ nhớ RAM cũng sẽ bị tiêu tốn nhiều hơn [có thể gấp hàng trăm hoặc hàng nghìn lần].

2. Điều gì khiến chúng ta cảm nhận được không gian 3D và hình khối 3D?

Trước khi tìm hiểu nguyên lý của bump mapping và normal mapping, chúng ta cần trả lời câu hỏi trên. Đây cũng là câu hỏi xuất hiện trong ngành mỹ thuật / hội họa.

Xét cho cùng, hình mà chúng ta render chỉ là một hình 2D chứ không phải 3D. Vậy tại sao khi nhìn vào hình chúng ta vẫn có thể tưởng tượng ra không gian 3D và các khối dáng 3D. Có rất nhiều yếu tố trong hình render giúp bộ não của chúng ta làm được điều này. Chúng ta có thể chia các yếu tố này vào 2 nhóm chính

Nhóm 1: Yếu tố hình học, ví dụ như - Sự che khuất [occlusion]: Vật đằng trước che khuất vật đằng sau - Luật phối cảnh [perspectivity]: bao gồm các hiệu ứng như + Vật càng ở xa camera thì càng nhỏ [foreshortening] + sự di chuyển tương đối [hiệu ứng parallax]: Vật càng ở xa camera thì chúng ta cảm thấy nó di chuyển càng ít. Vì dụ, hãy tưởng tượng bạn đang ngồi trong một chiếc xe chạy qua miền đồng quê vào ban đêm. Bạn sẽ thấy những vật ở gần bạn di chuyển rất nhanh [như lề đường, đèn đường]. Những vật ở xa [như đồi núi] thì di chuyển rất ít. Còn mặt trăng và sao thì gần như không hề di chuyển vì chúng ở quá xa.

Nhóm 2: Yếu tố ánh sáng, ví dụ như - [Quan trọng] Định luật Lambert: Lượng ánh sáng mà một polygon nhận được tuỳ vào hướng của polygon đó so với hướng chiếu sáng. - Bóng đổ [trực tiếp]: là bóng do nguồn sáng tạo nên - Bóng đổ [gián tiếp]; là bóng do ánh sáng gián tiếp từ nguồn sáng tạo nên. Trong đồ hoạ máy tính, loại bóng gián tiếp này hay được làm giả bằng hiệu ứng ambient occlusion. Nếu muốn mô phỏng chính xác thì phải sử dụng global illumination [GI].

Sở dĩ “Định luật Lambert” được ghi chú là “quan trọng” vì nó chính là mấu chốt để hiểu nguyên lý của bump mapping. Phần 3 sẽ trình bày rõ hơn về định luật này.

Có thể thấy, để tạo được những hình khối 3D chân thật tuyệt đối, chúng ta cần phải tái hiện được TẤT CẢ các yếu tố trên. Phương pháp displacement mapping đáp ứng được yêu cầu này, vì vậy cho kết quả chính xác nhất và có thể dùng làm tiêu chuẩn để đối chiếu các phương pháp khác.

3. Định luật Lambert [Lambertian Law] và “hướng nhìn” của polygon

Nếu nhìn vào hình 2 [bên trái], chúng sẽ thấy một khối hộp. Chúng ta rõ ràng cảm nhận được đây là một vật thể 3D. Tại sao lại như vậy? Bởi vì ba mặt của khối hộp có 3 sắc độ khác nhau, mặc dù cả ba đều cùng vật liệu với cùng một màu sắc! Nếu 3 mặt này có cùng một sắc độ như trong hình 2 [bên phải] thì chúng ta không thể nào có được cảm nhận 3D cả.

Hình 2. Sự khác nhau về sắc độ giúp chúng ta cảm nhận được hình khối 3D.

Nguyên nhân của sự khác nhau về sắc độ này chính là định luật Lambert. Khi một polygon nhìn thẳng về phía nguồn sáng, thì cường độ ánh sáng mà nó nhận được là nhiều nhất. Khi polygon đó quay mặt sang hướng khác, thì cường độ ánh sáng nhận được sẽ giảm do đó khi render thì cũng sẽ bị tối đi. Điều này được minh hoạ ở hình 3.

Hình 3. Định luật Lambert: khi polygon nhìn càng trực tiếp về phía ánh sáng thì lượng ánh sáng mà nó nhận được càng lớn. Ngược lại, càng quay hướng nhìn đi chỗ khác thì sẽ càng tối.

Trong hình 3, mũi tên màu đỏ thể hiện “hướng nhìn” của polygon. Trong đồ hoạ máy tính 3D, mũi tên này gọi là “vector pháp tuyến”, tiếng Anh gọi là normal vector [hay gọi tắt là “normal”]. Trục của vector luôn vuông góc với polygon và hướng mũi tên sẽ hướng “ra ngoài” vật thể. V-Ray hay bất kỳ rendering engine nào khác đều dùng mũi tên normal này để tính toán định luật Lambert, giúp tạo nên những sắc độ khác nhau trên một vật thể 3D.

Lý do của việc giới thiệu khái niệm về mũi tên normal ở đây là vì nó chính là mấu chốt để hiểu về bump mapping [trong đó có cả normal mapping].

Mặc dù normal chỉ là một khái niệm mang tính tưởng tượng [Chúng ta cũng trực tiếp nhìn thấy mũi tên normal trong 3ds Max bao giờ], nhưng nó đóng một vài trò rất qua trọng trong bất kỳ chương trình đồ hoạ 3D nào. Nó là công cụ để biểu đạt “hướng” của một bề mặt [bất kể đó là bề mặt của mesh hay của NURBS]. Nó không chỉ được dùng trong bump mapping mà trong rất rất nhiều các hiệu ứng khác trong đồ họ 3D. Hy vọng là khi đọc xong bài viết này, anh chị em tron ngành thiết kế 3D sẽ ý thức là mũi tên normal luôn tồn tại chung với các vật thể mesh trong 3ds Max.

Trước khi kết thúc phần này, có một câu hỏi cũng khá quan trọng cần được làm rõ: Chúng ta đã biết normal của một polygon phẳng là như thế nào, vậy làm sao để xác định normal của một bề mặt cong?

Để trả lời một cách cách trưc quan và dễ hiểu, chúng ta hãy luôn nhớ là mũi tên normal luôn “vuông góc” và “hướng ra ngoài” bề mặt vật thể. Vì vậy giả sử nếu ta có một khối cầu, thì các mũi tên normal sẽ trông như hình 4 [bên trái]. Hình 4 [bên phải] là một ví dụ khác về bề mặt cong. Điểm cần ghi nhớ ở đây là: mỗi điểm trên bề mặt cong sẽ có hướng mũi tên normal khác nhau. . Trong phần tiếp theo chúng ta sẽ thấy normal mapping và bump mapping lợi dụng điều này để tạo cảm giác gồ ghề.

Hình 4: Các mũi tên normal của bề mặt cong.

4. Nguyên lý chung của bump mapping và normal mapping

Hình 5 là sự so sánh giữa một bề mặt một bề mặt phằng và một bề mặt gồ ghề. Hãy lưu ý sự khác nhau về các normal giữa 2 trường hợp [mũi tên xanh và đỏ].

Hình 5: So sánh lát cắt của một bề mặt phẳng và một bề mặt gồ ghề

Nguyên lý của bump mapping và normal mapping rất đơn giản: khi render bề mặt polygon phẳng, rendering engine sẽ không dùng các mũi tên normal màu xanh để tính toán định luật Lambert, mà sẽ “mượn” các mũi tên normal màu đỏ của bề mặt gồ ghề để thực hiện việc này [xem hình 6]

Hình 6: Bề mặt phẳng “mượn” các mũi tên normal từ bề mặt gồ ghề

Chính việc sử dụng normal của bề mặt gồ ghề để render bề mặt phẳng giúp bề mặt phẳng có sự thay đổi về sắc độ theo định luật Lambert và khiến người xem có cảm giác bề mặt trở nên gồ ghề. Thực chất, bề mặt vẫn luôn là một polygon phẳng hoàn toàn. Dó đó, số lượng polygon và vertex không hề thay đổi như trong phương pháp displacement mapping.

Nếu chúng ta xem lại danh sách các yêu tố giúp người xem cảm nhận được khối dạng 3D [trong phần 2], thì sẽ thấy rằng bump mapping chỉ thoả mãn được một yếu tố duy nhất: đó là định luật Lambert. Dó đó bump mapping và normal mappingkhông phải là phương pháp chính xác hoàn toàn. Phần 6 sẽ minh hoạ rõ hơn về các hạn chế của chúng và đưa ra những lời khuyên thực tế.

Hình 7: Một bề mặt phẳng được render với bump mapping.

5. Điểm khác nhau giữa bump mapping và normal mapping.

Điểm khác nhau của 2 thuật toán này chỉ nằm ở chỗ làm cách nào để lấy được các normal của bề mặt gồ ghề. Cụ thể như sau.

Bump Mapping: thuật toán này sử dụng một ảnh map trắng-xám-đen [gọi là bump map] biểu diễn hình dạng gồ ghề. Với ảnh map này, thuật toán sẽ dễ dàng tính toán ra các mũi tên normal của bề mặt gồ ghề, sau đó dùng các normal này để tính toán định luật Lambert cho bề mặt phẳng.

Normal Map: Khác với bump mapping, normal mapping sẽ không tự tính toán ra các normal từ ảnh map trắng-xám-đen, mà các normal đã được tính toán sẵn từ trước [bằng một phần mềm nào đó] và lưu vào một ảnh map gọi là normal map. Thuật toán normal mapping chỉ việc load các giá trị normal trực tiếp từ ảnh normal map và đưa vào tính toán định luật Lambert. Trong toán học, mũi tên normal thực chất là một vector và có thể được diễn đạt bằng 3 con số thập phân. 3 con số này được lưu thành 3 giá trị màu red, green, blue. Đây là lý do mà normal map là ảnh màu chứ không phải ảnh trắng đen như bump map

Vậy có thể thấy:

- Kết qủa render mà 2 thuật toán này mang lại là giống nhau, vì cả 2 đều chỉ mô phỏng lại định luật Lambert bằng cách “mượn” các normal từ một bề mặt phức tạp.

- Normal mapping sẽ xử lý nhanh hơn vì nó không cần phải tự tính toán ra các mũi tên normal như bump mapping. Chính vì vậy mà normal mapping được “ưa chuộng” hơn trong real-time rendering [game].

- Tuy nhiên trong quá trình xử lý tính toán, normal mapping sẽ tốn bộ nhớ gấp 3 lần bump mapping [vì trên nguyên tắc, ảnh màu chiếm bộ nhớ gấp 3 lần ảnh trắng-xám-đen].

Chủ Đề