Tạo clip phỏng vấn gamification trong giáo dục là gì năm 2024

Gamification, như chúng ta biết ngày nay, chỉ mới xuất hiện được khoảng một thập kỷ. Lĩnh vực gamification bắt đầu phát triển vào cuối năm 2010, bắt nguồn từ ý tưởng sử dụng các yếu tố trò chơi và thiết kế trò chơi trong bối cảnh không phải trò chơi để đạt được các mục tiêu khác nhau, đồng thời tăng mức độ tương tác và tạo động lực cho người dùng.

Gamification là một công cụ dành cho ứng dụng để thu hút người dùng tương tác và quan tâm. Khi sử dụng đúng cách, ứng dụng có thể nhận thấy tỷ lệ tương tác đặc biệt của người dùng và người dùng sẽ quay lại ứng dụng nhiều lần.

Tính đến năm 2021, tổng giá trị của ngành gamification toàn cầu là 11,94 tỷ USD tăng lên 7,03 tỷ USD so với năm 2016. Những con số này dự kiến ​​sẽ tăng đáng kể trong vài năm tới gần 20 tỷ USD để đạt 32 tỷ USD vào năm 2025. Theo dự đoán, Bắc Mỹ sẽ là khu vực dẫn đầu ngành.

Tốc độ tăng trưởng và sự thành công của gamification đã khiến nhiều ứng dụng lựa chọn chiến lược gamification. Trong bài viết này, chúng ta sẽ xem xét Xu hướng chơi game ứng dụng di động trong số các ứng dụng khác nhau và chúng ta cũng sẽ có cái nhìn chi tiết về Gamification ứng dụng di động là gì.

Tạo clip phỏng vấn gamification trong giáo dục là gì năm 2024

Gamification ứng dụng di động (Mobile app Gamification) là gì?

Mobile App Gamification đề cập đến việc thêm các thành phần và bối cảnh trò chơi vào mobile app để giúp trải nghiệm của người dùng ứng dụng mang tính cạnh tranh hơn, có tác động, có ý nghĩa và đầy thú vị hơn. Mọi người có nhiều khả năng tham gia vào một môi trường kinh doanh cụ thể hơn nếu nó mang tính tương tác, cạnh tranh và hướng đến kết quả.

Các tính năng thú vị của gamification giúp tăng lưu lượng truy cập vào ứng dụng. Hơn nữa, trải nghiệm này khuyến khích người dùng sử dụng ứng dụng thường xuyên hơn. Với việc nâng cấp điểm và cấp độ, người dùng sẽ nhận được phần thưởng khi sử dụng ứng dụng hoặc mua hàng từ ứng dụng và ứng dụng sẽ có thể có được những khách hàng trung thành. Về cơ bản, gamification mang lại động lực, sự gắn kết và cảm hứng!

Ưu điểm của việc kết hợp Gamification vào mobile app

  • Tạo ra trải nghiệm người dùng tốt hơn
  • Tăng lượt tải xuống
  • Tỷ lệ giữ chân tốt hơn và tỷ lệ rời bỏ thấp hơn
  • Nhận thức về thương hiệu tăng lên
  • Khuyến khích người dùng sử dụng ứng dụng trong thời gian dài hơn
  • Hiệu quả Marketing được cải thiện
  • Giải phóng sự sáng tạo của người dùng
  • Cung cấp cho người dùng trải nghiệm tích hợp thú vị

Làm cách nào để thêm Gamification vào ứng dụng?

Quy trình chơi game trong ứng dụng của bạn bắt đầu bằng các yếu tố thiết kế và sau đó tiến hành quá trình chơi game.

Tạo clip phỏng vấn gamification trong giáo dục là gì năm 2024

Các yếu tố thiết kế điển hình bao gồm:

  • Cấp độ
  • Danh hiệu
  • Biểu đồ hiệu suất
  • Điểm
  • Bảng xếp hạng
  • Hội nhập xã hội

Các yếu tố của gamification có thể được thực hiện bằng phần mềm chuyên dụng. Amazon GameCircle, trung tâm trò chơi của Apple và Dịch vụ trò chơi của Google chỉ là một vài ví dụ. Tuy nhiên, chiến lược gamification cho mobile app không chỉ dừng lại ở việc thiết kế và phát triển. Để đạt được mục tiêu chính, nó phải thu hút và giữ chân nhiều người dùng hơn theo những cách sau:

Giải quyết vấn đề của ứng dụng bằng Gamification

Một trong những câu hỏi bạn sẽ gặp khi triển khai Gamification là – “ Bạn nên sử dụng Phương pháp Gamification nào trong ứng dụng của mình?”

Câu trả lời nằm ở những vấn đề mà ứng dụng gặp phải. Ví dụ: giả sử bạn có một ứng dụng thể dục và đang gặp phải vấn đề về tương tác. Trong trường hợp đó, bạn có thể sử dụng huy hiệu, biểu đồ hiệu suất và cấp độ để thúc đẩy người dùng sử dụng ứng dụng của bạn nhiều hơn, v.v. nhằm giải quyết vấn đề tương tác. Hãy điều chỉnh các vấn đề của ứng dụng với các phương pháp gamification và bạn sẽ nhận được kết quả tốt nhất.

Thêm các yếu tố xã hội vào thiết kế

Thành tích sẽ kém hiệu quả hơn nếu chúng không thể được chia sẻ. Việc triển khai các yếu tố xã hội sẽ giúp ứng dụng của bạn phát triển nhanh hơn rất nhiều. Một trong những khía cạnh đáng chú ý nhất của gamification là khả năng thúc đẩy sự hợp tác và xã hội hóa giữa các nhóm. Lý tưởng nhất là ứng dụng được game hóa nên khen thưởng và khuyến khích việc chia sẻ trên mạng xã hội.

Đảm bảo yếu tố đơn giản

Mục tiêu của gamification là giúp người dùng cảm thấy thú vị và đơn giản để hiểu họ đang ở đâu trong quy trình và phải làm gì tiếp theo. Người dùng cần được hướng dẫn một cách trôi chảy và minh bạch qua từng bước.

Quy trình làm việc của ứng dụng phải được sắp xếp cẩn thận thành các mục tiêu có thể đạt được và tất cả các cải tiến về gamification phải được giữ đơn giản nhất có thể để cho phép người dùng sử dụng chúng một cách dễ dàng.

Tạo clip phỏng vấn gamification trong giáo dục là gì năm 2024

Thiết kế một hệ thống khen thưởng dễ sử dụng

Hãy cân nhắc chia trò chơi thành nhiều phần nhỏ hơn và đưa ra những phần thưởng nhỏ sau khi hoàn thành từng phần thay vì hứa hẹn về một phần thưởng cực lớn sau khi hoàn thành game.

Người dùng sẽ hoàn thành tất cả các nhiệm vụ để nhận phần thưởng, vì vậy phần thưởng phải hấp dẫn người dùng. Ngoài ra, hãy đảm bảo rằng tất cả thành tích và phần thưởng có thể được chia sẻ trên mạng xã hội để người dùng có thể chia sẻ thành tích của họ.

Ví dụ về trò chơi hóa ứng dụng di động: Từ ứng dụng giáo dục đến ứng dụng hẹn hò

1. Ứng dụng giáo dục: BYJU'S

Giới thiệu về ứng dụng BYJU'S

BYJU'S là một ứng dụng học toán, ngôn ngữ, đọc và học dành cho trẻ em có sự góp mặt của Disney. Ứng dụng này phù hợp nhất cho trẻ từ mẫu giáo đến lớp 12. Các nhân vật của Disney và Pixar khiến trải nghiệm học tập trở nên đơn giản và thú vị đối với trẻ em. Ứng dụng này cung cấp các chương trình học tập dành cho sinh viên có tính thích ứng cao, hấp dẫn và hiệu quả.

Trò chơi của BYJU

Chiến lược Gamification của BYJU sử dụng các câu đố, điểm thưởng và thử thách bằng cách sắp xếp nhiều cuộc thi khác nhau. Các cuộc thi giao hữu tạo động lực cho các em nỗ lực hết mình và hoàn thiện để đánh bại các “đối thủ” khác. Đây là tình huống đôi bên cùng có lợi cho BYJU'S và người dùng.

Tạo clip phỏng vấn gamification trong giáo dục là gì năm 2024

Việc giải quyết những câu đố mang tính cạnh tranh sẽ khiến các em nỗ lực hết mình. Sự cạnh tranh như vậy sẽ thúc đẩy trẻ em và giúp chúng có được niềm vui trong khi học tập. Dữ liệu của các câu hỏi như vậy cũng giúp BYJU'S đo lường kết quả học tập của học sinh và đánh giá các chủ đề thế mạnh của họ cũng như những chủ đề nào họ cần cải thiện. Dữ liệu này cũng giúp BYJU'S tạo ra các mô-đun có tác động và hiệu quả hơn.

2. Ứng dụng quản lý năng suất: Todolist

Giới thiệu về ứng dụng Todolist

Todolist là một ứng dụng năng suất hàng đầu giúp người dùng theo dõi các nhiệm vụ của mình, từ các dự án văn phòng quan trọng đến các công việc gia đình đơn giản. Hơn 25 triệu người dựa vào Todoist để tổ chức công việc và cuộc sống của họ. Với các tính năng như Kết hợp danh sách việc cần làm, bảng, nhãn, dự án và bộ lọc, người dùng có thể tùy chỉnh năng suất của mình một cách hiệu quả.

Trò chơi Todolist

Điểm Karma: Ứng dụng sử dụng các điểm được gọi là “Điểm Karma” làm chiến lược trò chơi hóa để nhắc người dùng hoàn thành nhiệm vụ của họ. Người dùng sẽ nhận được Điểm Karma khi hoàn thành nhiệm vụ của mình. Tuy nhiên, người dùng cũng sẽ nhận được Điểm Karma tiêu cực khi họ bỏ lỡ thời hạn.

Tạo clip phỏng vấn gamification trong giáo dục là gì năm 2024

Người dùng càng thu thập nhiều điểm số thì họ càng mở khóa được nhiều cấp độ hơn, từ Sơ cấp đến Khai sáng. Họ có thể chia sẻ điểm nghiệp của mình ngay lập tức trên Facebook, Twitter và Instagram.

Ứng dụng sử dụng điểm và thành tích làm động lực. Người dùng sẽ kiếm được điểm cho nhiệm vụ của mình và có thể chia sẻ điểm này trực tuyến với bạn bè và gia đình. Mức độ tốt hơn cho thấy người dùng hoàn thành nhiệm vụ đúng giờ. Chia sẻ xã hội cũng giúp làm tăng nhận thức về thương hiệu.

3. Ứng dụng học trực tuyến – Duolingo

Giới thiệu về ứng dụng Duolingo

Duolingo là một ứng dụng học ngôn ngữ với hơn 500 triệu người dùng đã đăng ký. Ứng dụng này cũng cung cấp các chứng chỉ chính thức sau khi hoàn thành khóa học. Sử dụng ứng dụng này, người dùng có thể luyện từ vựng, phát âm và ngữ pháp. Duolingo cung cấp hơn 100 khóa học trên hơn 40 ngôn ngữ, bao gồm tiếng Pháp, tiếng Anh, tiếng Tây Ban Nha, tiếng Đức, v.v.

Tạo clip phỏng vấn gamification trong giáo dục là gì năm 2024

Trò chơi Duolingo

Duolingo sử dụng các tính năng gamification sau:

  1. Điểm – Để nhận phần thưởng và bảng xếp hạng.
  2. Tiền tệ – Người dùng có thể kiếm tiền tệ bằng cách hoàn thành các hoạt động khác nhau.
  3. Tương tác xã hội – Cộng tác với bạn bè được mời qua Facebook.
  4. Cạnh tranh – Người dùng có thể bình chọn cho bản dịch tốt nhất do người dùng cung cấp.
  5. Huy hiệu – Được trao thưởng khi hoàn thành các mốc quan trọng khác nhau.

Duolingo tạo ra trải nghiệm học tập thú vị bằng cách sử dụng tất cả các tính năng trò chơi này. Các huy hiệu cung cấp sự công nhận cho người dùng rằng những nỗ lực của họ đang tạo ra kết quả. Sự cạnh tranh thúc đẩy người dùng nỗ lực hết mình và vượt qua tất cả mọi người. Các tính năng xã hội cho phép người dùng học cùng nhau. Tất cả những chiến lược này biến trải nghiệm học tập thành trải nghiệm E-learning tốt nhất.

4. Ứng dụng mua sắm: Target

Giới thiệu về ứng dụng Target

Target là một ứng dụng mua sắm và tặng thưởng giúp trải nghiệm mua sắm trở nên dễ dàng và nhanh chóng với trường hợp sử dụng độc đáo. Target là nhà bán lẻ hàng hóa tổng hợp có cửa hàng ở tất cả 50 tiểu bang của Hoa Kỳ và Quận Columbia. Ứng dụng này tự hào có hàng triệu người dùng đã đăng ký bằng cách cung cấp trải nghiệm mua sắm tuyệt vời và giúp tiết kiệm tiền với mỗi lần mua hàng.

Trò chơi ứng dụng Target

Holiday Wish App

Target đã tạo ứng dụng “Holiday Wish” để chuẩn bị cho kỳ nghỉ lễ. Tại đây, trẻ em có thể tạo danh sách mong muốn kỹ thuật số cho ông già Noel với sự trợ giúp của trò chơi hoạt hình 3D. Sau đó, cha mẹ có thể đặt hàng hoặc tìm thấy mong muốn của con mình ngay lập tức.

Tạo clip phỏng vấn gamification trong giáo dục là gì năm 2024

Chiến lược này cho phép các bậc cha mẹ biết con mình muốn gì và họ có thể nhanh chóng đặt hàng từ Target. Ứng dụng đã tạo ra hơn 75.000 lượt tải xuống và 100.000 danh sách mong muốn. Mức độ tương tác với ứng dụng cao, với 61% người dùng đăng ký hàng tuần và 31% người dùng khác đăng ký nhiều lần mỗi ngày. 92,3 triệu USD tiềm năng bán hàng đã được Target thu về!

5. Ứng dụng Thể dục & Thể thao: Nike+Fuel

Giới thiệu về ứng dụng Nike+Fuel

Nike+Fuel là một ứng dụng thể dục được cá nhân hóa của Nike cho phép người dùng theo dõi hoạt động của họ. Ứng dụng này đặc biệt theo dõi hoạt động của Nike+ Fitness Band. Nike+Fuel giúp người dùng theo dõi chuyển động, bài tập, lượng calo đốt cháy, nhịp tim, kiểu ngủ, v.v.

Trò chơi Nike+Fuel

Nike+ Fuel sử dụng các phương pháp Gamification sau:

  1. Cấp độ – Người dùng sẽ bắt đầu từ cấp độ một và sẽ tăng cấp độ dựa trên các hoạt động của họ.
  2. Huy hiệu & Danh hiệu – Người dùng sẽ nhận được huy hiệu và danh hiệu cho các cột mốc họ đạt được.
  3. Tích hợp xã hội – Người dùng có thể thấy thành tích của bạn bè và gia đình họ. Họ cũng có thể thử thách bản thân với nhiều hoạt động khác nhau.

Tạo clip phỏng vấn gamification trong giáo dục là gì năm 2024

Thông qua gamification, Nike+Fuel thúc đẩy mức độ tương tác với ứng dụng để thu thập thêm dữ liệu người dùng. Với nhiều thành tích và danh hiệu khác nhau, người dùng cảm thấy có động lực hơn và có nhiều khả năng sử dụng ứng dụng hàng ngày hơn. Chiến lược này đã nâng cao lòng trung thành của khách hàng Nike và tăng năng suất R&D cũng như marketing. Với những thông điệp độc đáo, Nike luôn khuyến khích người dùng tiếp tục nỗ lực bằng cách ăn mừng những chiến thắng nhỏ.

6. Ứng dụng thanh toán hóa đơn thẻ tín dụng: CRED

Giới thiệu về ứng dụng CRED

Các cá nhân có thể nhận được các ưu đãi độc quyền và trải nghiệm cao cấp từ CRED khi họ thanh toán hóa đơn thẻ tín dụng đúng hạn bằng Cred. Nền tảng này cho phép người dùng quản lý nhiều thẻ tín dụng và phân tích điểm tín dụng của họ. Người dùng cũng có thể trả tiền thuê nhà trực tuyến hàng tháng và phí giáo dục bằng thẻ tín dụng trên CRED.

Trò chơi CRED

CRED sử dụng các phương pháp Gamification sau:

  1. Tiền xu – Người dùng sẽ nhận được xu cho tất cả các khoản thanh toán thông qua ứng dụng CRED. Người dùng có thể đổi những đồng tiền này để nhận phần thưởng.
  2. Trò chơi – Người dùng có thể sử dụng tiền xu để chơi trò chơi và nhận phần thưởng.
  3. Đá quý – Người dùng sẽ kiếm được đá quý cho mỗi lần giới thiệu. Những viên ngọc này có thể được sử dụng để đổi phần thưởng.

Tạo clip phỏng vấn gamification trong giáo dục là gì năm 2024

Gamification cho phép CRED thu thập thêm dữ liệu người dùng. CRED cho phép Moven có được khách hàng với chi phí 50 USD cho mỗi khách hàng nhờ truyền miệng, thấp hơn 80% so với mức trung bình của ngành. Kết quả là Moven cung cấp cái nhìn sâu sắc độc đáo về cách người dùng tiêu tiền của họ. Người dùng được khuyến khích sử dụng công cụ này cho tất cả các khoản thanh toán của họ.

7. Ứng dụng ăn uống: Starbucks

Giới thiệu về ứng dụng Starbucks

Starbucks là một trong những chuỗi cà phê tốt nhất và cũng là nơi quan sát nhiều bài đăng trên Snaps và Instagram nhất. Ứng dụng Starbucks cho phép người dùng khám phá hơn 100 loại đồ uống thủ công và hơn 60 lựa chọn thực phẩm. Sử dụng ứng dụng này là cách nhanh nhất để tham gia Chương trình My Starbucks Rewards™ và trở thành thành viên của gia đình Starbucks.

Trò chơi Starbucks

Điểm thưởng: Starbucks đã thêm chương trình khách hàng thân thiết vào ứng dụng. Người dùng có thể đặt hàng bằng ứng dụng Starbucks và họ sẽ nhận được sao cho mỗi lần mua hàng. Những ngôi sao này có thể được sử dụng để đổi lấy đồ ăn và đồ uống miễn phí.

Tạo clip phỏng vấn gamification trong giáo dục là gì năm 2024

Điểm thưởng là cách tốt nhất để phục vụ khách hàng trung thành. Với những điểm này, họ sẽ nhận được sự đối xử đặc biệt với khách hàng trung thành. Ứng dụng này khuyến khích người dùng đặt hàng từ Starbucks thường xuyên hơn để nhận đồ uống và đồ ăn miễn phí.

8. Ứng dụng thương mại điện tử: Flipkart

Giới thiệu về ứng dụng Flipkart

Flipkart là gã khổng lồ thương mại điện tử cung cấp trải nghiệm mua sắm trực tuyến nổi tiếng với các ưu đãi và giảm giá lớn cho các sản phẩm được đảm bảo chất lượng. Từ những thứ nhỏ nhặt được sử dụng hàng ngày trong nhà đến những đồ dùng lớn, Flipkart đều bán tất cả. Ứng dụng này có hàng triệu khách hàng và hàng nghìn người bán trên nền tảng.

Trò chơi Flipkart

Flipkart sử dụng các phương pháp Gamification sau:

  1. Siêu xu – Khách hàng sẽ nhận được phần thưởng siêu xu cho mỗi lần mua hàng. Đây là một chương trình khách hàng thân thiết.
  2. Gamezone – Người dùng có thể chơi nhiều trò chơi khác nhau và bằng cách chiến thắng, họ có thể nhận được siêu xu hoặc phiếu giảm giá hoặc ưu đãi.
  3. Bảng xếp hạng – Người dùng thực hiện giao dịch mua lớn nhất trong khoảng thời gian được chỉ định sẽ xuất hiện trên bảng xếp hạng và người chiến thắng sẽ nhận được các giải thưởng thú vị.

Tạo clip phỏng vấn gamification trong giáo dục là gì năm 2024

Những siêu xu và phiếu giảm giá này là những khoản giảm giá đặc biệt dành cho người dùng mà họ sẽ không thể tìm được ở nơi nào khác, vì vậy họ có nhiều khả năng sử dụng chúng và mua hàng hơn. Siêu xu cũng hoạt động như một chương trình khách hàng thân thiết, vì vậy người dùng sẽ tiếp tục sử dụng Flipkart cho tất cả các giao dịch mua hàng của họ. Gamezone mang đến trải nghiệm mua sắm độc đáo và do đó thu hút người dùng mới.

9. Ứng dụng xây dựng thói quen: Habitica

Giới thiệu về ứng dụng Habitica

Với Habitica, bạn có thể xây dựng thói quen và đạt được mục tiêu bằng cách sử dụng các yếu tố RPG cổ điển. Bạn có thể sử dụng Habitica cho ADHD, chăm sóc bản thân, quyết tâm trong năm mới, công việc gia đình, nhiệm vụ công việc, dự án sáng tạo, mục tiêu tập thể dục và thói quen ở trường. Đó là cách tốt nhất để biến mục tiêu của bạn thành hiện thực và đạt được chúng theo cách tốt nhất!

Tạo clip phỏng vấn gamification trong giáo dục là gì năm 2024

Trò chơi Habitica

Trải nghiệm chơi trò chơi RPG:

Habitica đã chuyển mình thành một ứng dụng giống trò chơi RPG. Trong ứng dụng, người chơi có thể tạo nhân vật, thành lập bang hội và đánh bại quái vật bằng cơ chế trò chơi RPG. Người chơi phải tạo hình đại diện của mình và phân công nhiệm vụ cho hình đại diện. Khi người chơi hoàn thành các nhiệm vụ trong đời thực, họ có thể đánh dấu nhiệm vụ đó, nhận vàng, kinh nghiệm và các vật phẩm có thể sử dụng trong trò chơi!

Với trải nghiệm giống như game nhập vai ngoài đời thực, Habitica mang đến cho người dùng trải nghiệm hấp dẫn và thú vị nhất. Người dùng cũng có thể tham gia bang hội và kết nối với những người cùng chí hướng. Nhận phần thưởng có thể sử dụng trong trò chơi khi hoàn thành nhiệm vụ khiến người dùng nhận ra tầm quan trọng về nhiệm vụ của họ.

10. Ứng dụng thiết bị thể thao: Under Armor

Giới thiệu về ứng dụng Under Armour

Under Armor là một công ty thiết bị thể thao của Mỹ chuyên sản xuất giày dép, đồ thể thao và trang phục thường ngày. Người dùng có thể mua và mặc trang phục thể thao Under Armor bằng ứng dụng Under Armor. Ứng dụng này cũng cung cấp các video về thể dục, đề xuất, chế độ ăn kiêng, v.v. Ứng dụng này là một ứng dụng thể dục toàn diện cho người dùng.

Trò chơi Under Armour

StephIQ

Steph Curry đã hợp tác với họ để ra mắt StephIQ trong vòng loại trực tiếp NBA. Mỗi khi Curry ghi được ba điểm, người dùng sẽ được hỏi một loạt câu hỏi nhỏ. Trả lời đúng tất cả tám câu hỏi sẽ dẫn đến giành được tổng giải thưởng và tham gia xổ số đặc biệt, bao gồm vé miễn phí, giày thể thao có chữ ký và trang phục Under Armour.

Tạo clip phỏng vấn gamification trong giáo dục là gì năm 2024

Chiến lược này mang lại thành công lớn cho Under Armour và NBA. Ứng dụng này đã làm tăng lượng người xem và doanh số bán hàng của chính thương hiệu NBA. Lượt truy cập ứng dụng trung bình cực kỳ cao trong giai đoạn này.

11. Ứng dụng thể dục: Fitbit

Giới thiệu về ứng dụng Fitbit

Fitbit là thiết bị theo dõi thể dục có thể đeo được kết nối với ứng dụng Fitbit chính thức. Ứng dụng Fitbit ghi lại tất cả những điều mà thiết bị đeo Fitbit ghi lại. Đồng thời cung cấp nhiều chương trình khác nhau như thói quen tập thể dục, tập luyện tại nhà, v.v. Ứng dụng cũng ghi lại chu kỳ giấc ngủ của người dùng, dinh dưỡng thực phẩm, mức độ căng thẳng, nhịp tim, v.v.

Trò chơi Fitbit

Ứng dụng Fitbit sử dụng nhiều mô hình trò chơi khác nhau như:

  1. Huy hiệu – Người dùng sẽ nhận được các huy hiệu khác nhau dựa trên hoạt động của họ. Ví dụ: huy hiệu Serengeti được trao cho quãng đường 500 dặm, tương ứng với khoảng cách đến Vườn Quốc gia Serengeti.
  2. Tương tác xã hội – Người dùng có thể tìm thấy bạn bè và thành viên gia đình của họ bằng ứng dụng Fitbit và cạnh tranh với họ về những thử thách và thành tích khác nhau. Người dùng cũng có thể tải lên thành tích của họ trực tuyến thông qua tích hợp xã hội.
  3. Thử thách ban đầu – Đi bộ ảo quanh thành phố bạn chọn với Fitbit. Giữ dáng và đồng thời khám phá một thành phố mới là một sự kết hợp tuyệt vời.

Tạo clip phỏng vấn gamification trong giáo dục là gì năm 2024

Với nhiều thử thách, huy hiệu và sự tương tác xã hội khác nhau, ứng dụng Fitbit thúc đẩy người dùng thực hiện nhiều bài tập thể chất hơn và đạt được kết quả tốt nhất. Người dùng có thể chia sẻ thành tích của họ trực tuyến và cạnh tranh với bạn bè và thành viên gia đình.

12. Ứng dụng mua sắm: Walmart

Giới thiệu về ứng dụng Walmart

Thông qua app Walmart, người dùng có thể duyệt, tìm kiếm và mua hàng triệu sản phẩm Walmart.com từ mọi nơi. Thông báo của ứng dụng thông báo cho người dùng về khoản tiết kiệm mới và cho phép họ thanh toán tại bất kỳ cửa hàng nào từ điện thoại của họ. Với ứng dụng Walmart, giờ đây người dùng có thể thanh toán bằng Walmart Pay tại tất cả các cửa hàng Walmart.

Trò chơi Walmart

Ứng dụng Walmart sử dụng các mô hình gamification sau:

  1. Sự gắn kết của nhân viên – Walmart sử dụng gamification để đào tạo nhân viên và giúp họ gắn kết và có động lực.
  2. Điểm thưởng – Người dùng nhận được điểm thưởng khi mua hàng mà họ có thể đổi để được giảm giá đáng kinh ngạc.
  3. Walmart sử dụng gamification để giúp thu hút nhân viên và mang lại sự tương tác tốt hơn với khách hàng nhằm mở rộng Lời hứa Thương hiệu của mình. Điều này dẫn đến sự tham gia của nhân viên cao hơn và ít việc làm hơn. Người dùng có được trải nghiệm mua sắm độc đáo và thú vị.

Tạo clip phỏng vấn gamification trong giáo dục là gì năm 2024

13. Ứng dụng nhắn tin tức thời: Snapchat

Giới thiệu về ứng dụng Snapchat

Snapchat là một trong những ứng dụng nhắn tin và chụp ảnh tức thời nổi tiếng nhất, với khoảng 293 triệu người dùng hàng ngày. Ứng dụng có thể chia sẻ ngay lập tức những khoảnh khắc và video với bạn bè và gia đình. Các bộ lọc và hiệu ứng độc đáo của Snapchat khiến nó trở thành một trong những ứng dụng yêu thích của thế hệ Millennials để chụp ảnh và quay video.

Trò chơi Snapchat

Snapchat là một trong những người sử dụng gamification sớm nhất cho ứng dụng di động.

Snapchat sử dụng các phương pháp Gamification sau:

  1. Huy hiệu & Danh hiệu – Họ sử dụng nhiều huy hiệu và danh hiệu khác nhau có thể kiếm được bằng cách thực hiện các nhiệm vụ đơn giản.
  2. Trò chơi – Snapchat gần đây đã thêm nhiều trò chơi nhiều người chơi đơn giản khác nhau mà người dùng có thể chơi với những người dùng Snapchat khác hoặc bạn bè Snapchat của họ.
  3. Chuỗi – Người dùng phải gửi ảnh chụp nhanh thường xuyên để có được số lượng chuỗi. Để duy trì thành tích, họ phải sử dụng ứng dụng hàng ngày.

Tạo clip phỏng vấn gamification trong giáo dục là gì năm 2024

Snapchat đã khẳng định mình là người tiên phong trong lĩnh vực gamification. Tính năng “Chuỗi” của Snapchat đã khiến người dùng bị ám ảnh. Để duy trì thành tích, họ phải gửi ảnh hoặc video cho bạn bè Snapchat của họ hàng ngày và người dùng Snapchat đảm bảo gửi ảnh chụp nhanh để duy trì thành tích của họ. Họ cũng chia sẻ những chiếc cúp như một thành tích trong câu chuyện của mình.

14. Ứng dụng phần thưởng: Shopkick

Giới thiệu về ứng dụng Shopkick

Shopkick là một ứng dụng thưởng cho người dùng khi họ mua sắm. Họ đã hợp tác với nhiều cửa hàng và thương hiệu nổi tiếng khác nhau, do đó, mỗi lần mua hàng từ các cửa hàng đối tác, ứng dụng sẽ tặng điểm thưởng cho người dùng. Dù là mua sắm trực tuyến hay mua sắm từ cửa hàng, người dùng sẽ nhận được những phần thưởng đáng kinh ngạc với Shopkick.

Trò chơi Shopkick

Săn lùng kỹ thuật số

Shopkick biến trải nghiệm mua sắm thành một cuộc săn lùng kỹ thuật số. Shopkick thông báo cho người tiêu dùng khi họ có thể tích điểm tại các địa điểm bán lẻ, được gọi là kick. Khi đến cửa hàng, người dùng có thể sử dụng ứng dụng để xem các mặt hàng cung cấp ưu đãi, tìm sản phẩm, quét bằng máy ảnh điện thoại di động của họ và sau đó đổi số ưu đãi kiếm được để lấy thẻ quà tặng.

Tạo clip phỏng vấn gamification trong giáo dục là gì năm 2024

Trải nghiệm mua sắm thông thường trở nên thú vị và bổ ích với ứng dụng Shopkick bằng cách biến nó thành một cuộc săn lùng kỹ thuật số. Kết quả là tăng lượng khách hàng, doanh số bán hàng và nhận thức về thương hiệu cho các nhà bán lẻ đối tác. Theo Shopkick, 97% Shopkickers sẽ thử một thương hiệu mới để kiếm tiền, tăng giá trị thương hiệu của Shopkick.

15. Ứng dụng hẹn hò: Tinder

Giới thiệu về ứng dụng Tinder

Tinder là một ứng dụng mạng địa lý và hẹn hò trực tuyến với hơn 75 triệu người dùng hoạt động. Người dùng có thể tìm thấy người độc thân trong thành phố của họ trên ứng dụng này. Người dùng có thể vuốt sang phải để xem hồ sơ họ thích và họ có thể vuốt sang trái để xem những hồ sơ họ không thích. Tinder là một trong những ứng dụng hẹn hò tốt nhất hiện có.

Trò chơi Tinder

Vuốt sang phải

Ban đầu, Tinder ít phổ biến hơn các ứng dụng hẹn hò khác và thường xuyên gặp sự cố. Thành công của công ty chủ yếu nhờ vào việc nhắm đến giới trẻ và giới thiệu các tính năng chơi trò chơi mới như vuốt và phần thưởng thay đổi. Thế hệ Millennials hiện sử dụng cụm từ “vuốt sang phải” trong ngôn ngữ và văn hóa của họ vì trải nghiệm duyệt và thích này.

Tạo clip phỏng vấn gamification trong giáo dục là gì năm 2024

Văn hóa Swiping trở nên nổi tiếng nhờ Tinder. Người dùng có thể xem nhanh về mọi người và sở thích của họ và có thể nhanh chóng quyết định xem họ có thích người này hay không. Tinder cung cấp trải nghiệm người dùng rất hấp dẫn. Tinder cũng tổ chức nhiều trò chơi và buổi hẹn hò khác nhau, góp phần tạo nên sự phổ biến và được yêu thích của ứng dụng.

Xu hướng gamification cần chú ý trong những năm tới

Gamification tiếp tục biến đổi khi các công nghệ mới xuất hiện và thiết lập các xu hướng mới.

Chuyển đổi quy trình giới thiệu

Vì gamification trước đây được sử dụng để đơn giản hóa việc điều chỉnh nhân viên mới nên có thể trở thành cơ chế điều chỉnh chính trong tương lai gần. Xem xét rằng hầu hết các công ty đã tiếp tục làm việc từ xa sau đại dịch, điều này đặc biệt đúng.

Quá trình tham gia thông qua gamification được tăng tốc đáng kể và một số công ty báo cáo mức tăng lên tới 90% đồng thời thông tin được ghi nhớ và tái tạo tốt hơn.

Thực hiện tốt hơn trong chăm sóc sức khỏe

Việc sử dụng thị trường Y tế từ xa sẽ vượt 123 tỷ USD vào năm 2030. Gamification trong các ứng dụng chăm sóc sức khỏe và thiết bị đeo có thể cải thiện sự tương tác này hơn nữa và có thể giúp bệnh nhân cải thiện đáng kể sức khỏe của họ. Với gamification, nhiều người dùng sẽ quan tâm đến thiết bị đeo và Ứng dụng sức khỏe & thể hình hơn.

Những cải tiến trong tích hợp AI

Những cải tiến trong Tích hợp AI có thể cung cấp cho người dùng trải nghiệm chơi game được cá nhân hóa, được quản lý tốt hơn và tốt hơn. Như chúng ta đã thấy, việc sử dụng AI trong gamification trong các ứng dụng giáo dục. Các chương trình giáo dục được game hóa có thể đánh giá trình độ của người dùng và có thể điều chỉnh cho phù hợp đồng thời tập trung hơn vào những gì người dùng cần học.

Gamification trong quá trình bán hàng

Các nghiên cứu đã chỉ ra rằng gamification có thể cải thiện hiệu suất bán hàng. Các đại diện bán hàng sẽ đăng nhập hành vi và kết quả của họ vào hệ thống trò chơi và họ sẽ nhận được phần thưởng tương tự. Ví dụ: Đại diện bán hàng sẽ nhận được điểm cho tất cả các cuộc gọi mà họ đã tham gia trong một ngày.

Tạo clip phỏng vấn gamification trong giáo dục là gì năm 2024

Bạn có thể thiết lập phần thưởng dựa trên phương pháp mà bạn cho là tốt nhất cho doanh nghiệp của mình. Bằng cách này, các đại diện bán hàng sẽ có những mục tiêu rõ ràng hơn để đạt được và họ sẽ có động lực và tính cạnh tranh cao hơn.

Gamification là giải pháp tối ưu để tăng mức độ tương tác cho ứng dụng của bạn. Trên thực tế, SAP nhận thấy rằng gamification tăng mức độ tương tác lên 1/3, với bình luận trực tuyến tăng 13%, chia sẻ trên mạng xã hội tăng 22% và khả năng khám phá nội dung tăng 68%.

Gamification đã từng bước được áp dụng vào nhiều ngành công nghiệp khác nhau, chẳng hạn như đầu tư, chăm sóc sức khỏe, giáo dục, hẹn hò, v.v. và nó hoạt động hiệu quả vì bộ não con người không ngừng tìm kiếm những thách thức mới.

Nguồn: Capermint

Về AppROI.co AppROI Marketing là Growth Marketing Agency, có thế mạnh về Digital Performance Marketing với năng lực triển khai và tối ưu hiệu quả marketing trên nền tảng công nghệ mang lại khách hàng thực sự, giúp khách hàng đo lường giá trị lâu dài sau khi mua sản phẩm hoặc dịch vụ. Hiện tại, AppROI đang đồng hành cùng các đối tác lớn như Google, TikTok, Facebook, Cốc Cốc, AppsFlyer, Adjust, CleverTap, Insider... cùng nhiều đối tác khác.